Se mejora en los finales aprendiendo una pequeña cantidad de posiciones exactas en el orden correcto, no leyendo consejos generales. El orden que funciona es: rey y peón primero (la casilla del peón, la oposición, casillas clave), luego finales de torres (Philidor empata, Lucena gana), luego las mates básicas, luego las básicas de piezas menores y las tablas del alfil del color equivocado. Todo lo demás en el final se construye a partir de esas piezas.
A continuación se muestra el plan de estudios, con un tablero para cada puesto nombrado para que pueda ver la geometría en lugar de imaginarla. Cinco reglas generales se encuentran debajo de todo esto, por lo que comenzamos allí, pero las reglas solo dan resultado una vez que sabes las posiciones exactas a las que apuntan.
Las cinco reglas que rigen cada final
Estos son los hábitos. No ganarán una posición técnica por sí solos, pero si las rompen, perderán una.
1. Activa tu rey. En la apertura y el medio juego el rey se esconde. Al final es una pieza de lucha, más o menos tan fuerte como una pieza menor. Marcha hacia el centro o hacia los peones tan pronto como salgan las damas. Un rey pasivo en una posición simplificada suele ser una partida perdida; consulte Actividad del rey en el final. para las rutas estándar.
2. Crea un peón pasado. Un peón sin ningún peón enemigo delante o en ninguna fila adyacente es el activo más valioso en un final, porque la amenaza de ascenso ata a las piezas enemigas incluso si el peón nunca corona. Empuja tu mayoría: tres peones contra dos en el flanco de dama deberían convertirse en un peón pasado. Nuestro guía de peones pasados Cubre cómo hacerlos y acompañarlos.
3. Las torres deben estar detrás de los peones pasados. La regla Tarrasch, y funciona para ambos lados. Detrás de tu propio peón, el alcance de la torre crece a medida que avanza el peón. Detrás del peón enemigo, el peón camina hacia tu torre y es más fácil detenerlo. Una torre delante de un peón pasado es una torre que no hace nada.
4. Cortar al rey enemigo. Una torre en una fila o fila entre el rey enemigo y la acción convierte una pelea justa en una pelea de dos contra uno. La mayoría de las victorias de las torres en los finales son en realidad victorias por corte: el rey y el peón trabajan mientras los de ellos observan desde detrás de una pared.
5. No te apresures. Antes de comprometerse con un empujón de peón que nunca podrá recuperarse, primero mejore cada pieza hasta su mejor casilla. Los movimientos de peón son los únicos movimientos irreversibles en el ajedrez. Si no puedes ver una mejora clara, haz un movimiento de espera y deja que tu oponente se comprometa primero; esa es la idea detrás. zugzwang y triangulación.
Etapa 1: finales de rey y peón
Empiece aquí, siempre. Los finales de peones puros son los únicos finales que son completamente calculables, y todos los demás finales eventualmente se simplifican en uno. Tres ideas cubren la mayor parte.
La casilla del peón
¿Puede un rey atrapar un peón en carrera? Dibuja un cuadrado imaginario cuyo lado sea la distancia desde el peón hasta su casilla de promoción, extendiéndose hacia el rey defensor. Si el rey defensor está dentro de esa casilla (o puede entrar en ella en su movimiento) atrapa el peón. Si no, el peón promueve.
Dos detalles deciden la mayoría de los casos prácticos. Un peón que todavía está en su fila inicial cuenta desde la tercera fila, no desde la segunda, porque puede saltar dos casillas. Y la casilla sólo funciona si nada bloquea el recorrido diagonal del rey: la forma clásica de contar mal es que tus propios peones se interpongan en tu camino. El método completo está en la regla del cuadrado.
La oposición
Cuando los dos reyes están en la misma fila, fila o diagonal con un número impar de casillas vacías entre ellos, el jugador que no no Tenemos que movernos sostiene la oposición. El jugador que quiere moverse debe hacerse a un lado y ceder terreno, porque los reyes nunca pueden tocarse.
Trabaje en ambos lados de ese diagrama, porque es la posición a la que todo lo demás se reduce:
White to move (draw):
1.Kd5 Kd7 2.e5 Ke7 3.e6 Ke8 4.Kd6 Kd8 5.e7+ Ke8 6.Ke6 stalemate
Black to move (White wins):
1...Kd7 2.Kf6 Kd6 3.e5+ Kd5 4.Kf5 Kd4 5.e6 Kd5 6.e7 Kd6 7.e8=Q
La oposición distante (tres o cinco casillas vacías) y la oposición diagonal funcionan de manera idéntica: el lado que no se mueve gana el enfrentamiento. Oposición en ajedrez practica el conteo.
Cuadrados clave
La oposición es una herramienta; Las casillas clave son el objetivo. Una casilla clave es una casilla que gana para el atacante independientemente de de quién sea el movimiento. Para un peón que no sea una torre en la segunda, tercera, cuarta o quinta fila, las casillas clave son las tres casillas. dos filas delante del peón. Coloca a tu rey en uno de ellos y ya no tendrás que calcular.
Una vez que el peón alcanza la quinta fila, las tres casillas directamente delante de él se unen a la lista. Por eso la instrucción práctica sobre finales de peones es siempre rey primero, peón segundo: empujar el peón por delante del rey desperdicia las mismas casillas que el rey necesitaba.
Los peones de torre son la excepción
Un peón a o un peón h no tienen casillas clave útiles. Si el rey defensor llega a la esquina de promoción, la posición se empata sin importar cuánta actividad extra del rey tenga el atacante; no hay un segundo flanco del que pueda salir el rey atacante, por lo que cada intento termina en punto muerto. Recuerde esto antes de negociar un final de peón de torre "ganador".
Etapa 2: finales de torre
Los finales de torre y peón son los finales de piezas más comunes en los juegos reales, lo que los convierte en el estudio de mayor rendimiento de cualquier etapa. Dos posiciones llevan la mayor parte de la carga: Philidor para perder un peón, Lucena para ganar un peón de ventaja.
Philidor: el método defensivo
Analizado por François-André Danican Philidor en el siglo XVIII, esta es la configuración de tablas que buscas cuando tienes un peón de menos en un final de torres. Dos condiciones: tu El rey se sienta frente al peón enemigo.y tu La torre se encuentra en tu tercera fila. — el sexto rango si eres negro.
La torre de la sexta fila es una valla: el rey blanco no puede cruzarla y un peón no puede avanzar sin el apoyo del rey. El único intento de las blancas es empujar el peón a e6, y en el instante en que el peón llega a la sexta fila, bloquea el refugio de su propio rey. Luego, las negras dejan caer la torre a la primera fila y verifican desde la distancia máxima:
1.e6 Ra1! 2.Kd6 Rd1+ 3.Kc7 Rc1+ 4.Kd7 Rd1+ ...
El rey blanco nunca puede escapar de los jaques, porque cuanto más se aleja de la torre, más segura está la torre. No hagas jaque temprano: deja la torre en la sexta fila hasta que el peón se comprometa. El tratamiento completo está en la posición de Philidor.
Lucena: el método ganador
La Lucena es la otra cara: la posición hacia la que te diriges cuando eres el que tiene el peón extra. Lleva el nombre del escritor español del siglo XV Luis Ramírez de Lucena, aunque el puesto en realidad no aparece en el libro que se conserva. Sus ingredientes: el peón en la séptima fila, tu rey en la casilla de ascenso frente a él y el rey enemigo cortado por tu torre.
Las blancas no pueden simplemente hacerse a un lado, porque la torre negra hace jaque desde la distancia para siempre. La solución es construyendo un puente: levanta la torre a la cuarta fila para que luego pueda interponerse, lleva al rey hacia ella y usa la torre como escudo.
1.Re4! Ra1 2.Kd7 Rd1+ 3.Kc6 Rc1+ 4.Kd6 Rd1+ 5.Kc5 Rc1+ 6.Rc4!
Ese último movimiento termina el juego. Si las negras capturan con 6...Txc4+, entonces 7.Rxc4 y el peón asciende con el rey negro irremediablemente lejos. Si las negras declinan, el jaque se bloquea y c8=Q sigue el siguiente movimiento. La cuarta fila importa: construye el puente sobre la tercera fila y después del intercambio de torres tu rey estará demasiado cerca del rey enemigo para escoltar al peón a casa. Tutorial completo en La posición de Lucena.
Las dos reglas que deciden el resto
Casi todos los demás finales de torres se juzgan mediante dos preguntas. Primero, ¿está aislado el rey enemigo y en cuántas filas? Un rey cortado por tres o más filas de un peón pasado suele perderse. En segundo lugar, ¿está activa tu torre? Una torre activa detrás de un peón pasado, o un control desde atrás, vale más que un peón en estos finales; la pasividad es lo que los pierde. Finales de torre y peón cubre el punto medio práctico entre Philidor y Lucena.
Etapa 3: Los mates básicos
Necesitas que sean automáticos, porque llegarás a ellos con segundos en el reloj y un contador de cincuenta movimientos en funcionamiento.
Rey y torre contra rey. Usa la caja: corta al rey enemigo en un rectángulo cada vez más pequeño con la torre, luego encógelo levantando a tu rey y haciendo avanzar la torre cada vez que los reyes se enfrentan. El acabado siempre se ve así:
Tenga en cuenta que el compañero necesita el oposición — la misma idea de los finales de peones, reutilizada. Paso a paso en jaque mate rey y torre.
Rey y reina contra rey. Lleva al rey solitario al límite usando la técnica del movimiento del caballo (mantén a la dama a un movimiento de caballo del rey enemigo) y luego levanta tu propio rey y da mate. Lo único que hay que tener en cuenta es el punto muerto: nunca quites todas las casillas sin dar jaque. Ver jaque mate rey y reina.
Los mates que puedes saltarte. El rey y dos caballos no pueden forzar mate contra un rey solitario; el mate existe pero no puede forzarse, así que si eso es todo lo que tienes, la partida está empatada. El rey, el alfil y el caballo pueden forzar el mate, pero requiere más de treinta movimientos de técnica precisa y casi nunca ocurre. Aprendalo al final, si es que alguna vez lo hace.
Etapa 4: conceptos básicos de piezas menores
Ahora que los finales de peón y torre son sólidos, las piezas menores se vuelven legibles. Todo el tema se reduce a una comparación: un alfil es una pieza de largo alcance que sólo toca la mitad del tablero, y un caballo es una pieza de corto alcance que toca todo pero viaja lentamente.
Ese diagrama es todo el argumento del obispo. Los peones de ambas alas favorecen al alfil., porque defiende y ataca por flancos opuestos desde un mismo cuadrado. El caballo tiene que viajar físicamente, y un caballo necesita tres movimientos para cruzar el tablero que cruza un alfil en uno.
El caso inverso es igualmente importante. Una posición cerrada con peones en un ala favorece al caballo., porque el caballo puede saltar sobre cadenas de peones fijas y puede atacar a un peón que se encuentre en una casilla que el alfil nunca puede tocar. Un alfil cuyos propios peones están fijados en su color es un "mal alfil": nominalmente una pieza, prácticamente un espectador. Finales de alfil contra caballo trabaja a través de las características decisivas, y finales de piezas menores cubre los casos mixtos.
Otros dos hechos menores que vale la pena conocer en esta etapa: alfiles de colores opuestos son fuertemente empatables en finales puros (incluso dos peones extra a menudo no logran ganar, porque el alfil defensor ocupa casillas que el atacante nunca podrá disputar) y finales de caballero Sigue las reglas de rey y peón más estrechamente que cualquier otro final de piezas, lo cual es otra razón para aprender la etapa 1 correctamente.
Etapa 5: El alfil del color equivocado
Este es el empate más valioso del final y la razón por la que tantas posiciones "claramente ganadoras" terminan en medio punto.
Si tienes un alfil más un peón de torre, y tu alfil no controla la casilla de promoción del peón, el rey defensor empata simplemente sentándose en la esquina. No hay forma de desalojarlo, porque todos los intentos fracasan.
1...Kh7 2.Kf7 Kh8 3.Kg6 Kg8 4.h7+ Kh8 5.Kh6 stalemate
Las consecuencias prácticas son lo que importa. Como atacante, nunca intercambies esto: comprueba el color de la casilla de promoción antes de intercambiar tu último peón que no sea una torre. Como defensor, esto es un salvavidas: si estás perdiendo mucho con un final de alfil y peón de torre en el horizonte, dirígete a la esquina y cambia todo lo demás. La misma lógica de esquina sustenta muchos fortaleza posiciones y el trucos de punto muerto que salvan juegos perdidos. Cobertura más profunda en el alfil del color equivocado.
¿Cómo practicar esto realmente?
Leer sobre un puesto no es aprenderlo. El método que funciona es breve y repetitivo:
- Juega la posición, no la admires. Coloque cada diagrama de arriba contra el motor y reprodúzcalo desde ambos lados hasta que el resultado nunca quede en duda. Diez minutos en el final de peón fundamental valen más que una hora de lectura.
- Aprende una posición por sesión. La lista aquí es de aproximadamente ocho posiciones. Con uno al día, posees todo el final práctico en menos de dos semanas.
- Revisa tus finales después de cada juego. Cuando revises, no te detengas en la apertura. Encuentre el momento en que salieron las reinas y pregunte hacia qué posición de la etapa 1 o etapa 2 se dirigía el juego. Cómo analizar tus juegos tiene un flujo de trabajo.
- Simplifica deliberadamente. Una vez que confías en tu técnica, negociar con un final conocido se convierte en un arma en lugar de un riesgo. Ésa es la verdadera recompensa, y es lo que convirtiendo una ventaja se trata de.
Si todavía tienes dudas con la notación mientras trabajas en las líneas anteriores, cómo leer la notación de ajedrez Tomará cinco minutos arreglar eso.
Practica estas posiciones en el tablero libre
Cada diagrama en esta página tiene un Juega esta posición enlace que deja caer la posición directamente al tablero libre en LocalChess. Comience con el final de peones fundamental, luego Philidor, luego Lucena; esos tres cubren la mayor parte de lo que realmente decide los juegos de clubes. Juega cada uno de ambos lados contra el motor y sigue repitiendo hasta que puedas producir el sorteo o el método ganador sin pensar en ello. Eso es lo que significa en la práctica una "buena técnica de final de juego": no un cálculo más profundo, sino reconocer la posición a la que te diriges varios movimientos antes de llegar allí.