La notación de ajedrez es el sistema para escribir un movimiento como una cadena corta de caracteres: una letra mayúscula para la pieza, un nombre de casilla de dos caracteres para indicar dónde aterriza y algunos símbolos para capturas, jaque y movimientos especiales. Nf3 significa "caballo de f3". exd5 significa "el peón e captura en d5". Qxf7# significa "la reina toma f7, jaque mate".
El estándar moderno es notación algebraica, y es el único sistema que necesitas. Es lo que utiliza la FIDE para las hojas de puntuación oficiales, lo que utiliza cada libro de ajedrez publicado en los últimos cuarenta años y lo que lee y escribe cada sitio web y motor. Todo el sistema está construido sobre una cuadrícula y seis letras, y las reglas siguientes cubren todos los símbolos que puedas encontrar.
La cuadrícula: archivos y rangos
Cada cuadrado tiene un nombre único de dos caracteres, como una coordenada en un mapa.
- Archivos son las ocho columnas verticales, etiquetadas a a h, de izquierda a derecha desde el lado blanco del tablero.
- Rangos son las ocho filas horizontales, numeradas 1 a 8, contando desde el lado de las blancas.
Escribe siempre primero la letra y luego el número: e4, c6, h8. El rey blanco comienza e1, el negro está encendido e8. Si no estás seguro de que tu tabla esté en la posición correcta, configuración del tablero de ajedrez Cubre primero la regla del "blanco a la derecha".
Debido a que los peones no tienen letra propia, un movimiento escrito como el nombre de una casilla simple es siempre un movimiento de peón:
Las coordenadas nunca cambian
Esta es la fuente de confusión más común para los nuevos jugadores. Cuando te sientas en el lado negro, o cuando la pantalla gira el tablero para que tus propias piezas queden en la parte inferior, los nombres no cambian contigo. La lima a sigue siendo la lima a. El rango 1 sigue siendo el rango en el que comenzó el rey de las blancas. Las coordenadas pertenecen al tablero, no al jugador que lo mira.
Note el 1...c5 arriba. Cuando un movimiento negro se escribe solo, sin el movimiento blanco delante, el número de movimiento va seguido de tres puntos. 1.c5 significaría un peón blanco en c5; 1...c5 significa la respuesta de las negras en la primera jugada.
Letras de piezas
Cada pieza es una sola letra mayúscula:
| Pieza | Carta | Por qué | | --- | --- | --- | | Rey | K | — | | Reina | Q | — | | Torre | R | — | | Obispo | B | — | | Caballero | N | K fue tomado por el rey | | Peón | (ninguno) | Los movimientos de peón son los más comunes, por lo que se mantienen más cortos |
La carta te dice que movido; el cuadrado te lo dice donde fue. Normalmente se omite por completo el origen, porque en un tablero legal normalmente sólo una pieza de ese tipo puede llegar a su destino.
Ocasionalmente aparecen dos variantes. Notación algebraica de figuras reemplaza la letra con una pequeña imagen de la pieza (♘f3 en lugar de Cf3) para que la misma página funcione en todos los idiomas: el caballo alemán es S de saltador, el francés C de caballero. Notación algebraica larga escribe ambos cuadrados: e2-e4, Ng1-f3, Bc4xf7. Es más detallado pero nunca ambiguo, razón por la cual los libros didácticos y los materiales para árbitros lo favorecen.
Capturas
un x entre la letra de pieza y la casilla de destino significa una captura: Bxf7, Nxe5, Rxd8. La notación nunca registra que fue capturado, eso se resuelve desde la posición.
Las capturas de peones son la única excepción a la regla de "no hay letras para peones". Debido a que varios peones podrían tomar la misma casilla, una captura de peón nombra el archivo de donde vino el peón:
Algunas fuentes más antiguas escriben capturas de peones como cd o cxd, nombrando sólo los dos archivos y dejando el rango implícito. La práctica moderna siempre da la plaza de destino completa.
Jaque, jaque mate y el resultado
| Símbolo | Significado | | --- | --- | | + | Consultar | | # | Jaque mate | | 1-0 | Las blancas ganaron | | 0-1 | Las negras ganaron | | 1/2-1/2 o ½-½ | Empate | | * | Juego inacabado o resultado desconocido |
Qh5+ es "reina a h5, jaque". Qxf7# es "la dama toma f7, jaque mate", y el juego termina allí. Algunos libros antiguos usan ++ para jaque mate y ch para cheque; algunos anotadores modernos utilizan ++ para doble marque en su lugar. El contexto siempre deja claro qué convención utiliza un libro, pero vale la pena saber que ++ es ambiguo entre las fuentes.
A punto muerto no tiene símbolo propio. Simplemente aparece como un movimiento ordinario seguido del resultado del sorteo. 1/2-1/2.
enroque
El enroque no está escrito como un movimiento de rey. Tiene su propio par de símbolos:
O-O— flanco de rey Enroque (corto), el rey a g1 o g8O-O-O— flanco de dama Enroque (largo), el rey a c1 o c8
El número de Os coincide con el número de casillas que recorre la torre. Estrictamente se trata de letras O mayúsculas, no ceros, pero todos los programas de ajedrez que existen las aceptan. 0-0 también, y la mayoría de los jugadores escriben ceros por costumbre. Si el enroque da jaque, el + va al final: O-O-O+. Las reglas completas sobre cuándo el enroque es legal se encuentran en cómo enrocar.
Al paso
Al paso se escribe como una captura de peón ordinaria, usando la casilla en la que el peón capturado termina en - no la casilla en la que se encontraba el peón capturado. Esto sorprende a casi todo el mundo la primera vez, porque la casilla de destino parece vacía antes del movimiento.
el sufijo e.p. es opcional y cada vez más raro. exd6 ya es inequívoco, ya que ningún peón negro podría haber estado en d6 para una captura normal.
Promoción
Cuando un peón alcanza la última fila debe convertirse en reina, torre, alfil o caballo. Escribe el movimiento del peón, luego =, luego la letra de la nueva pieza:
e8=Q— peón a e8, promoviendo a reinaaxb8=N+— el peón toma b8, asciende a caballo y da jaquef1=R- un subpromoción a una torre
Algunas bases de datos y libros más antiguos eliminan el signo igual y escriben e8Q, y algunos usan una barra diagonal: e8/Q. Los tres significan lo mismo.
Desambiguación: cuando dos piezas pueden llegar al mismo cuadrado
Si dos piezas idénticas pudieran moverse legalmente al destino, el movimiento debe indicar cuál fue. La regla tiene un orden de preferencia fijo:
- Añade el archivo de la casilla de salida:
Rad1,Nbd2,Rfe1. - Si ambas piezas están en el mismo archivo, agregue el rango en lugar de:
R1d3,N5f3. - Si ninguna de las dos es suficiente (posible con tres reinas después de las promociones), proporcione toda la casilla inicial:
Qh4e1.
Dos detalles ahorran mucha confusión. En primer lugar, sólo agregue el carácter adicional cuando sea realmente necesario; Nf3 es correcto y completo cuando sólo un caballero puede llegar hasta allí. En segundo lugar, "legalmente" hace el verdadero trabajo: si uno de los dos caballos está inmovilizado contra su propio rey y por lo tanto no puede moverse, no hay ambigüedad y no se requiere ninguna letra adicional.
La desambiguación se combina libremente con capturas y chequeos. Ngxe5+ es "el caballo de la columna g captura en e5 con jaque".
Símbolos de anotación
Éstas son la opinión del anotador sobre un movimiento, no parte del movimiento en sí. Elimínelos y la notación seguirá describiendo el mismo juego.
| Símbolo | Significado | | --- | --- | | ! | Una buena jugada | | !! | Una jugada excelente o brillante | | ? | Un error | | ?? | Un error garrafal | | !? | Un movimiento interesante que vale la pena considerar, a menudo especulativo | | ?! | Un movimiento dudoso que el anotador no recomendaría |
!? y ?! Son las dos personas que se ponen al revés. El orden es una escala aproximada: el primer símbolo lleva el peso. !? se inclina hacia lo positivo ("Me gusta esto, aunque puede que no sea objetivamente lo mejor"), ?! se inclina hacia lo negativo ("esto probablemente no sea correcto, pero no es un error claro").
Una segunda familia de símbolos evalúa el resultado. posición en lugar del movimiento, y aparece después de un movimiento o al final de una variación:
| Símbolo | Significado | | --- | --- | | = | Igual posición | | +/= o ⩲ | El blanco es un poco mejor | | =/+ o ⩱ | El negro es un poco mejor | | +/- o ± | El blanco es claramente mejor | | -/+ o ∓ | El negro es claramente mejor | | +- | Las blancas tienen una posición ganadora | | -+ | Las negras tienen una posición ganadora | | ∞ | Poco claro |
Todos estos son anteriores a los motores y son juicios humanos. Cuando corres la misma posición a través de un motor, obtienes un número, y los dos a menudo no están de acuerdo, lo cual vale la pena notar cuando analiza tus juegos.
Un ejemplo completo
Aquí está el Scholar's Mate escrito completamente:
1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qh5 Nf6??
4. Qxf7# 1-0
Léelo paso a paso:
- El peón e de las blancas a e4; El peón e de las negras a e5.
- El alfil de las blancas a c4; El caballo negro a c6.
- La dama blanca a h5; El caballo negro a f6 - marcado
??porque desarrolla una pieza ignorando la amenaza. - la reina blanca capturas en f7 con jaque mate. Las blancas ganan
1-0.
Si seguiste eso, podrás leer la notación. Compañero de erudito explica por qué la tercera jugada es una mala idea para las blancas a largo plazo, a pesar de la trampa.
Cómo leer un archivo PGN
PGN significa notación de juegos portátil. Es el formato de texto estándar para almacenar un juego completo, y cada sitio, base de datos y motor lo importa y exporta. Un PGN tiene dos partes: un bloque de encabezados entre corchetes, luego los movimientos.
[Event "Casual Game"]
[Site "?"]
[Date "2026.01.15"]
[Round "-"]
[White "Player One"]
[Black "Player Two"]
[Result "1-0"]
1. e4 e5 2. Bc4 Nc6 3. Qh5 Nf6?? {Ignores the threat to f7.}
(3... g6 4. Qf3 Nf6 {holds everything.}) 4. Qxf7# 1-0
Los primeros siete encabezados se conocen como Lista de siete etiquetas y siempre aparecen en ese orden:
- Evento — el nombre del torneo o partido;
?si se desconoce. - Sitio — donde se jugaba, convencionalmente "Ciudad, Región PAÍS".
- Fecha —
YYYY.MM.DD, con??llenando cualquier parte desconocida, como en1972.??.??. - redondo — el número redondo,
-si el concepto no se aplica,?si se desconoce. - blanco y negro — primero el apellido y luego el nombre:
Fischer, Robert James. - Resultado —
1-0,0-1,1/2-1/2, o*por un juego inacabado.
Cualquier otra cosa que veas... ECO, WhiteElo, TimeControl, Opening, FEN — es una etiqueta adicional opcional. un FEN La etiqueta importa: significa que el juego sí. no comience desde la posición normal y los movimientos deben repetirse desde la posición que describe la etiqueta.
En el propio texto de movimiento:
- tirantes rizados
{ }mantener un comentario. - Paréntesis
( )mantenga una variación: una línea alternativa que no se jugó. Las variaciones pueden anidar unas dentro de otras, razón por la cual los PGN profundamente anotados parecen una maraña de corchetes. $numeros son NAG, glifos de anotación numérica, una forma equivalente legible por máquina de los símbolos anteriores:$1es!,$2es?,$3es!!,$4es??,$5es!?,$6es?!.- La ficha de resultado se repite al final del texto del movimiento, que es como un programa sabe que el juego ha terminado.
Los saltos de línea en un PGN no significan nada en absoluto. Un juego puede tener una línea larga o abarcar cada ochenta caracteres; ambos analizan de manera idéntica.
FEN: Una posición en lugar de un juego completo
FEN (Notación Forsyth-Edwards) describe una posición única en una línea. La posición inicial es:
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1
Tiene seis campos, separados por espacios:
- Colocación, rango 8 primero hasta el rango 1, rangos separados por
/. Las mayúsculas son blancas, las minúsculas son negras y un dígito cuenta cuadrados vacíos consecutivos. - Lado para moverse:
wob. - Derechos de enroque todavía disponible:
KQkq, o-si no queda ninguno. - Cuadrado objetivo al paso, si un peón acaba de moverse dos casillas; en caso contrario
-. - Reloj de medio movimiento, movimientos desde la última captura o movimiento de peón, utilizado para la regla de los cincuenta movimientos.
- número de movimiento completo, que aumenta después de cada movimiento de las negras.
Rara vez escribes FEN a mano, pero pegas uno constantemente para configurar un rompecabezas o retomar una posición. Cada diagrama en esta página se almacena como un FEN, y el enlace "jugar esta posición" debajo de cada uno entrega ese FEN directamente al tablero.
Notación descriptiva para libros antiguos
La literatura sobre ajedrez publicada antes de 1980 aproximadamente en inglés utiliza principalmente notación descriptiva, y lo encontrarás si eliges un libro de segunda mano o lees una colección de juegos del siglo XIX. Vale veinte minutos de reconocimiento, no de estudio.
En notación descriptiva, los archivos reciben el nombre de la pieza que comenzó en ellos (QR, QN, QB, Q, K, KB, KN, KR) y se cuentan los rangos. del lado de cada jugador. Por tanto, los cuadrados tienen dos nombres diferentes según quién se mueve. Las piezas también se escriben con letras, y la jugada registra la pieza y su destino unidos por un guión:
1. P-K4 P-K4
2. N-KB3 N-QB3
3. B-N5 P-QR3
Ese es el Ruy López, que en algebraico se lee 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6. Ambos primeros movimientos están escritos. P-K4: El peón de rey de las blancas va a la cuarta fila de las blancas, el de las negras a la cuarta fila de las negras: e4 y e5 respectivamente. Las capturas están escritas. PxP o NxB, nombran piezas en lugar de cuadrados y, a menudo, son lo suficientemente ambiguos como para necesitar un sufijo. Los libros más antiguos también escriben el caballo como Kt en lugar de N.
Ningún editor moderno utiliza notación descriptiva. El algebraico ha sido el estándar de la FIDE durante décadas y gana en todos los sentidos: más corto, simétrico y nunca vago sobre a qué cuadrado se refiere.
¿Tienes que registrar tus movimientos?
En el juego casual y en línea, no: el software mantiene la puntuación por ti. En el ajedrez puntuado sobre el tablero, sí: las Leyes de la FIDE exigen que ambos jugadores escriban cada movimiento, el suyo y el del oponente, en una hoja de puntuación, utilizando notación algebraica. La hoja de puntuación es la prueba que se utiliza para resolver las reclamaciones sobre la triple repetición y la regla de los cincuenta movimientos, por lo que una jugada descuidada puede costarle un empate al que tenía derecho.
Hay un alivio común. Según las reglas estándar, si a un jugador le quedan menos de cinco minutos y el control de tiempo no da un incremento de al menos treinta segundos por movimiento, ese jugador no está obligado a llevar la puntuación durante el resto de ese período de tiempo. Aprender a escribir con movimientos rápidos, sin mirar hacia abajo por mucho tiempo, es parte del manejo el reloj en lugar de una habilidad separada.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa N en notación de ajedrez? N es el caballero. La K ya fue tomada por el rey, por lo que el caballero usa la siguiente letra distintiva en su nombre.
¿Qué significa x en notación de ajedrez? Una captura. Bxf7 significa que un alfil capturó todo lo que estaba en f7. Para las capturas de peones, la fila inicial del peón va primero: exd5.
¿Cómo se escribe jaque en notación de ajedrez? Añadir + después de la mudanza: Qh5+. Usos del jaque mate # en lugar de: Qxf7#.
¿Por qué no hay carta para los peones? Los movimientos de peón son los más frecuentes en un juego, por lo que dejar la letra fuera hace que la notación sea breve. Cualquier movimiento escrito como un cuadrado desnudo... e4, d5 - es un movimiento de peón.
¿Qué significa Rad1? La torre de la columna a se mueve a d1. La letra extra aparece sólo cuando la otra torre también podría llegar legalmente a d1.
¿Cuál es la diferencia entre !? y ?! !? es una jugada que el anotador encuentra interesante y ligeramente a favor; ?! es uno que consideran dudoso. El primer símbolo marca la pauta.
¿Qué significa 1... delante de una jugada? Tres puntos significan que la jugada es de las negras. 1.e4 es un movimiento blanco; 1...e5 es la respuesta de las negras en la primera jugada, escrita de esta manera siempre que aparece sin la jugada de las blancas delante.
¿O-O es la letra O o el número cero? Oficialmente la letra O. En la práctica ambas se escriben constantemente y todos los programas las aceptan.
**¿Qué significa ¿Qué significa al final de un PGN?* El juego está inconcluso, aplazado o se desconoce su resultado.
Practícalo en un tablero real
La notación sólo se vuelve automática con el uso, y la forma más rápida de lograrlo es escribir movimientos mientras los tocas. Abra el tablero gratuito en LocalChess, juega diez movimientos contra el motor y escribe tus movimientos a mano antes de compararlos con la lista de movimientos en la pantalla. Luego haga clic en "jugar esta posición" debajo de cualquier diagrama de esta página y vea si puede nombrar el último movimiento que se realizó.
Una vez que la notación deja de ser un ejercicio de traducción, se abre toda la literatura del juego. Intenta repetir un clásico con los movimientos frente a ti. Juego de la ópera de Morphy es breve, brillante y muy fácil de seguir, o de resolver juegos de ajedrez famosos un movimiento a la vez.