Você melhora nos finais de jogo aprendendo um pequeno número de posições exatas na ordem certa, e não lendo conselhos gerais. A ordem que funciona é: rei e peão primeiro (a casa do peão, a oposição, casas-chave), depois os finais de torre (Philidor para empatar, Lucena para vencer), depois os mates básicos, depois os básicos das peças menores e o empate do bispo da cor errada. Todo o resto no final do jogo é construído a partir dessas peças.

Abaixo está o currículo, com um quadro para cada posição nomeada para que você possa ver a geometria em vez de imaginá-la. Cinco regras gerais estão subjacentes a tudo isso, então começamos por aí - mas as regras só valem a pena quando você sabe as posições exatas para as quais elas estão apontando.

As cinco regras que permeiam cada final de jogo

Esses são os hábitos. Eles não ganharão uma posição técnica por conta própria, mas quebrá-la perderá uma.

1. Ative seu rei. Na abertura e no meio do jogo o rei se esconde. No final do jogo é uma peça de luta, quase tão forte quanto uma peça menor. Marche em direção ao centro ou em direção aos peões assim que as rainhas saírem. Um rei passivo em uma posição simplificada geralmente é um jogo perdido — veja atividade do rei no final do jogo para as rotas padrão.

2. Crie um peão passado. Um peão sem nenhum peão inimigo à sua frente ou em qualquer coluna adjacente é o ativo mais valioso em um final de jogo, porque a ameaça de promoção amarra as peças inimigas, mesmo que o peão nunca seja rainha. Empurre a maioria: três peões contra dois na ala da dama devem se tornar um peão passado. Nosso guia para peões passados aborda como fazê-los e acompanhá-los.

3. As torres ficam atrás dos peões passados. A regra Tarrasch funciona para ambos os lados. Atrás do seu próprio peão, o alcance da torre aumenta à medida que o peão avança. Atrás do peão inimigo, o peão caminha em direção à sua torre e fica mais fácil de parar. Uma torre na frente de um peão passado é uma torre que não faz nada.

4. Elimine o rei inimigo. Uma torre em uma coluna ou fileira entre o rei inimigo e a ação transforma uma luta justa em dois contra um. A maioria das vitórias de torre no final do jogo são, na verdade, vitórias por cut-off: seu rei e seu peão trabalham enquanto os deles assistem atrás de uma parede.

5. Não tenha pressa. Antes de se comprometer com um avanço de peão que nunca poderá ser recuperado, primeiro melhore cada peça para sua melhor casa. Os movimentos de peão são os únicos movimentos irreversíveis no xadrez. Se você não consegue ver uma melhoria clara, faça um movimento de espera e deixe seu oponente se comprometer primeiro - essa é a ideia por trás zugzwang e triangulação.

Etapa 1: jogos finais de rei e peão

Comece aqui, sempre. Finais de peão puros são os únicos finais totalmente calculáveis, e todos os outros finais de jogo eventualmente se simplificam em um. Três ideias cobrem a maior parte disso.

A casa do peão

Um rei pode pegar um peão em fuga? Desenhe uma casa imaginária cujo lado é a distância do peão até sua casa de promoção, estendendo-se em direção ao rei defensor. Se o rei defensor estiver dentro daquela casa – ou puder entrar nela durante seu movimento – ele pega o peão. Caso contrário, o peão é promovido.

A casa do peão-h5 é h5-h8-e8-e5. As pretas devem se mover em d5, uma coluna fora dela, e perdem a corrida: 1...Re6 2.h6 Rf7 3.h7 e as damas do peão. Jogue nesta posição →

Dois detalhes decidem a maioria dos casos práticos. Um peão ainda na sua posição inicial conta a partir da terceira linha, não da segunda, porque pode saltar duas casas. E a casa só funciona se nada bloquear a corrida diagonal do rei – seus próprios peões atrapalhando é a maneira clássica de fazer uma contagem errada. O método completo está em a regra do quadrado.

A oposição

Quando os dois reis estão na mesma coluna, fileira ou diagonal com um número ímpar de casas vazias entre eles, o jogador que o fizer não tem que se mover detém a oposição. O jogador a mover-se deve afastar-se e ceder terreno, porque os reis nunca podem tocar.

O final do peão fundamental. As brancas movem apenas empates; As pretas se movem perdem. O resultado muda apenas de acordo com quem é a vez. Jogue nesta posição →

Trabalhe em ambos os lados desse diagrama, porque é a posição à qual todo o resto se reduz:

White to move (draw):
1.Kd5 Kd7 2.e5 Ke7 3.e6 Ke8 4.Kd6 Kd8 5.e7+ Ke8 6.Ke6 stalemate

Black to move (White wins):
1...Kd7 2.Kf6 Kd6 3.e5+ Kd5 4.Kf5 Kd4 5.e6 Kd5 6.e7 Kd6 7.e8=Q

A oposição distante (três ou cinco quadrados vazios) e a oposição diagonal funcionam de forma idêntica – o lado que não se move vence o impasse. Oposição no xadrez faz a contagem.

Quadrados-chave

A oposição é uma ferramenta; quadrados-chave são o alvo. Uma casa-chave é uma casa que vence para o atacante, independentemente de quem seja o movimento. Para um peão que não seja uma torre na segunda, terceira, quarta ou quinta fileira, as casas-chave são as três casas duas fileiras à frente do peão. Coloque seu rei em um deles e você não precisará mais calcular.

Com o peão em e4, as casas principais são d6, e6 e f6. O rei branco já está em um, então as brancas vencem quem quiser se mover. Jogue nesta posição →

Quando o peão atinge a quinta fileira, as três casas diretamente à sua frente entram na lista. É por isso que a instrução prática sobre finais de peões é sempre rei primeiro, peão depois: empurrar o peão à frente do rei joga fora as mesmas casas que o rei precisava.

Os peões da torre são a exceção

Um peão a ou peão h não possui casas-chave úteis. Se o rei defensor chegar ao canto de promoção, a posição será empatada, não importa quanta atividade extra do rei o atacante tenha - não há um segundo flanco de onde o rei atacante possa contornar, então cada tentativa termina em impasse. Lembre-se disso antes de negociar um final de peão-torre “vencedor”.

Estágio 2: jogos finais de torre

Os finais de torre e peão são os finais de peças mais comuns em jogos reais, o que os torna o estudo de maior retorno de qualquer estágio. Duas posições carregam a maior parte da carga: Philidor para empatar um peão, Lucena para ganhar um peão a mais.

Philidor: o método defensivo

Analisado por François-André Danican Philidor no século XVIII, esta é a configuração de desenho que você busca sempre que está com um peão a menos em um final de torre. Duas condições: seu rei senta-se na frente do peão inimigo, e seu torre fica na sua terceira posição - a sexta classificação se você for negro.

Posição de desenho de Philidor. A torre das pretas na sexta fileira nega ao rei branco d6, e6 e f6, então as brancas não podem progredir sem empurrar o peão. Jogue nesta posição →

A torre na sexta fileira é uma cerca: o rei branco não pode cruzá-la e um peão não pode avançar sem o apoio do rei. A única tentativa das brancas é empurrar o peão para e6 - e no instante em que o peão chega à sexta fileira, ele bloqueia o abrigo do seu próprio rei. As pretas então deixam a torre cair para a primeira fileira e verificam da distância máxima:

1.e6 Ra1! 2.Kd6 Rd1+ 3.Kc7 Rc1+ 4.Kd7 Rd1+ ...

O rei branco nunca pode escapar dos xeques, porque quanto mais longe ele se afasta da torre, mais segura a torre está. Não verifique cedo: deixe a torre na sexta fileira até que o peão se comprometa. O tratamento completo está em a posição de Philidor.

Lucena: o método vencedor

A Lucena é o outro lado – a posição para a qual você se dirige quando é você quem tem o peão extra. Seu nome é uma homenagem ao escritor espanhol do século XV, Luis Ramírez de Lucena, embora a posição não apareça em seu livro sobrevivente. Seus ingredientes: o peão na sétima fileira, seu rei na casa de promoção à sua frente e o rei inimigo cortado por sua torre.

A Lucena. A torre branca em e1 separa o rei preto do peão; O problema das brancas é que seu próprio rei bloqueia a casa de promoção. Jogue nesta posição →

As brancas não podem simplesmente se afastar, porque a torre preta verifica à distância para sempre. A solução é construindo uma ponte: levante a torre para a quarta fileira para que ela possa interpor mais tarde, desça o rei em direção a ela e use a torre como escudo.

1.Re4! Ra1 2.Kd7 Rd1+ 3.Kc6 Rc1+ 4.Kd6 Rd1+ 5.Kc5 Rc1+ 6.Rc4!

Esse último movimento encerra o jogo. Se as pretas capturarem com 6...Txc4+, então 7.Rxc4 e o peão será promovido com o rei preto irremediavelmente distante. Se as Pretas recusarem, o xeque é bloqueado e c8=Q segue o próximo movimento. A quarta fileira é importante: construa a ponte na terceira fileira e após a troca de torres seu rei estará muito perto do rei inimigo para escoltar o peão para casa. Passo a passo completo em a posição de Lucena.

As duas regras que decidem o resto

Quase todos os outros finais de torre são julgados por duas questões. Primeiro, o rei inimigo está isolado e em quantos arquivos? Um rei cortado por três ou mais colunas de um peão passado geralmente é perdido. Segundo, sua torre está ativa? Uma torre ativa atrás de um peão passado, ou xeque por trás, vale mais do que um peão nesses finais - a passividade é o que os perde. Jogos finais de torre e peão cobre o meio-termo prático entre Philidor e Lucena.

Etapa 3: Os posicionamentos básicos

Você precisa que eles sejam automáticos, porque você os alcançará com os segundos no relógio e um contador de cinquenta movimentos em execução.

Rei e torre contra rei. Use a caixa: corte o rei inimigo em um retângulo cada vez menor com a torre e, em seguida, reduza-o trazendo seu rei para cima e avançando a torre sempre que os reis se enfrentarem. O acabamento sempre fica assim:

O método do fim da caixa. Os reis estão em oposição direta, então Ta8 é mate – a torre cobre toda a oitava fileira e o rei branco cobre d7, e7 e f7. Jogue nesta posição →

Observe que o mate precisa do oposição - a mesma ideia dos finais de peões, reutilizada. Passo a passo em rei e torre xeque-mate.

Rei e rainha contra rei. Leve o rei solitário até o limite usando a técnica do movimento do cavalo - mantenha a rainha a um passo do cavalo do rei inimigo - e então traga seu próprio rei e mate. A única coisa a observar é o impasse: nunca retire todos os quadrados sem dar o cheque. Veja rei e rainha xeque-mate.

Os companheiros que você pode pular. Rei e dois cavalos não podem forçar o mate contra um rei solitário – o mate existe, mas não pode ser forçado, então se isso é tudo que você tem, o jogo está empatado. Rei, bispo e cavalo podem forçar o mate, mas são necessários mais de trinta movimentos de técnica precisa e quase nunca ocorre. Aprenda por último, se é que alguma vez.

Estágio 4: Noções básicas de peças menores

Agora que os finais de peão e torre são sólidos, as peças menores tornam-se legíveis. Todo o assunto se reduz a uma comparação: um bispo é uma peça de longo alcance que toca apenas metade do tabuleiro, e um cavalo é uma peça de curto alcance que toca tudo, mas se move lentamente.

Um bispo, duas alas. A partir de d1, o bispo observa a4 e h5 ao mesmo tempo – um cavalo em d1 não conseguiu sequer alcançar o caminho de nenhum dos peões a tempo. Jogue nesta posição →

Esse diagrama é todo o argumento do bispo. Peões em ambas as alas favorecem o bispo, porque defende e ataca flancos opostos de um quadrado. O cavalo tem que viajar fisicamente, e um cavalo precisa de três movimentos para cruzar o tabuleiro que um bispo atravessa em um.

O caso inverso é igualmente importante. Uma posição fechada com peões em uma ala favorece o cavalo, porque o cavalo pode pular correntes de peões fixas e atacar um peão sentado em uma casa que o bispo nunca pode tocar. Um bispo cujos próprios peões estão fixados em sua cor é um “mau bispo” – nominalmente uma peça, praticamente um espectador. Jogos finais de bispo versus cavaleiro funciona através dos recursos decisivos, e finais de peças menores abrange os casos mistos.

Dois outros fatos menores que vale a pena conhecer nesta fase: bispos de cores opostas são fortemente empatados em finais puros - mesmo dois peões extras muitas vezes não conseguem vencer, porque o bispo defensor mantém casas que o atacante nunca poderá contestar - e jogos finais de cavaleiro siga as regras do rei e do peão mais de perto do que qualquer outro final de peça, o que é outro motivo para aprender o estágio 1 corretamente.

Etapa 5: O bispo de cor errada

Este é o empate mais valioso no final do jogo e a razão pela qual tantas posições "claramente vencedoras" terminam em meio ponto.

Se você tem um bispo mais um peão da torre, e seu bispo não controla a casa de promoção do peão, o rei defensor empata simplesmente sentando-se no canto. Não há como despejá-lo, pois toda tentativa é um impasse.

Um bispo de casa clara e um peão-h. A casa de promoção h8 está escura, então o bispo nunca pode controlá-la – o rei preto caminha para o canto e o jogo está empatado. Jogue nesta posição →
1...Kh7 2.Kf7 Kh8 3.Kg6 Kg8 4.h7+ Kh8 5.Kh6 stalemate

As consequências práticas são o que importa. Como atacante, nunca negocie com isso: verifique a cor da casa de promoção antes de trocar seu último peão que não seja torre. Como defensor, esta é uma tábua de salvação - se você está perdendo feio com um peão de bispo e torre terminando no horizonte, vá para o escanteio e troque todo o resto. A mesma lógica de canto sustenta muitos fortaleza posições e o truques de impasse que salvam jogos perdidos. Cobertura mais profunda em o bispo da cor errada.

Como realmente praticar isso

Ler sobre uma posição não é aprendê-la. O método que funciona é curto e repetitivo:

  • Jogue a posição, não a admire. Configure cada diagrama acima contra o motor e jogue-o de ambos os lados até que o resultado nunca fique em dúvida. Dez minutos no final do peão fundamental valem mais do que uma hora de leitura.
  • Aprenda uma posição por sessão. A lista aqui tem aproximadamente oito posições. Com um por dia, você controla todo o jogo final prático em menos de duas semanas.
  • Verifique seus finais de jogo após cada jogo. Ao revisar, não pare na abertura. Encontre o momento em que as damas saíram e pergunte para qual posição do estágio 1 ou estágio 2 o jogo estava se encaminhando. Como analisar seus jogos tem um fluxo de trabalho.
  • Simplifique deliberadamente. Depois que você confia em sua técnica, negociar um final conhecido torna-se uma arma e não um risco. Essa é a verdadeira recompensa, e é isso que convertendo uma vantagem está prestes.

Se você ainda estiver instável na notação enquanto trabalha nas linhas acima, como ler notação de xadrez levará cinco minutos para consertar isso.

Pratique essas posições no tabuleiro livre

Cada diagrama nesta página tem um Jogue esta posição link que coloca a posição diretamente no tabuleiro livre em LocalChess. Comece com o final do peão fundamental, depois Philidor e depois Lucena – esses três cobrem a maior parte do que realmente decide os jogos de clubes. Jogue cada um de ambos os lados contra o motor e continue repetindo até conseguir produzir o sorteio ou o método de vitória sem pensar nisso. Isso é o que “boa técnica de final de jogo” significa na prática: não um cálculo mais profundo, mas reconhecer a posição que você está tomando para vários movimentos antes de chegar lá.