Garry Kasparov jugó dos partidos contra Deep Blue de IBM. Ganó el primero, en Filadelfia en febrero de 1996, por 4–2. Perdió la revancha, en Nueva York en mayo de 1997, por 2.5–3.5 — la primera vez que un actual campeón del mundo perdió un partido clásico contra una máquina en condiciones de torneo.
Sin embargo, el partido más histórico llegó un año antes. Deep Blue ganó el Juego 1 del partido de 1996, y esa fue la primera vez que una computadora venció a un campeón mundial reinante en un juego clásico con controles de tiempo de torneo. Luego, Kasparov descubrió cómo vencerlo y ganó tres de las cinco partidas restantes.
Esta página cubre ambos partidos, el método anti-computadora que Kasparov usó para ganar en 1996 y por qué dejó de funcionar, la controversia de 1997 en los términos en que realmente se argumentó y lo que realmente cambió en el ajedrez por computadora después.
Los dos partidos de un vistazo
| | Filadelfia 1996 | Nueva York 1997 | | --- | --- | --- | | Fechas | febrero de 1996 | 3 al 11 de mayo de 1997 | | Lugar | Centro de Convenciones de Filadelfia | Equitable Center, Nueva York | | Puntuación final | Kasparov 4 — Azul profundo 2 | Azul profundo 3.5 — Kasparov 2.5 | | La máquina gana | Juego 1 | Juegos 2 y 6 | | Kasparov gana | Juegos 2, 5 y 6 | Juego 1 | | Sorteos | Juegos 3 y 4 | Juegos 3, 4 y 5 |
Antes de Deep Blue: las máquinas que condujeron a él
Deep Blue no apareció de la nada. Surgió de una línea de hardware de ajedrez especialmente diseñado en la Universidad Carnegie Mellon (ChipTest, luego Deep Thought) por un equipo que incluía a Feng-hsiung Hsu y Murray Campbell, quienes luego continuaron el proyecto en IBM. Deep Thought ya era lo suficientemente fuerte como para vencer a los grandes maestros a finales de los años 1980.
En 1989, Kasparov jugó una exhibición de dos partidas contra Deep Thought en Nueva York y ganó ambas partidas sin mucha dificultad. Ese resultado marcó la pauta para los siguientes años: las máquinas eran tácticamente peligrosas, pero un campeón mundial aún podía llevar el juego a un terreno donde la táctica no decidía nada.
La máquina de IBM que llegó a Filadelfia en 1996 era un animal diferente: un sistema paralelo con fichas de ajedrez personalizadas, que buscaba del orden de cien millones de posiciones por segundo. Y el primer día ganó.
Filadelfia 1996: el partido que hizo historia
Deep Blue se llevó el Juego 1. Es el juego que pertenece a toda historia de la informática: un actual campeón mundial, en control de tiempo clásico, perdiendo ante una máquina sobre el tablero. Pase lo que pase después, ese récord se mantiene.
Lo que ocurrió después es que Kasparov resolvió el problema en tiempo real. En los cinco juegos restantes, ganó tres y empató dos, llevándose el partido 4-2. Lo hizo cambiando el tipo de juego que estaba dispuesto a jugar.
El manual anti-computadoras
Las máquinas de mediados de la década de 1990 eran excelentes en una cosa: enumerar secuencias forzadas. Si le damos a un motor de la era de 1996 una posición con piezas colgantes, líneas abiertas y controles, superará en cálculo a cualquiera que esté vivo. Déle una posición en la que no haya nada colgado, ninguna línea abierta, y el plan correcto requiere veinte movimientos para dar frutos, y no tenía casi nada a qué aferrarse.
Así que Kasparov jugó en posiciones cerradas. La clásica estructura anticomputadora es un centro bloqueado, donde los peones se entrelazan y ninguno de los lados puede forzar el contacto:
No hay capturas disponibles aquí ni controles a la vista. Un motor de búsqueda que mira diez páginas hacia adelante ve docenas de movimientos silenciosos que evalúan aproximadamente el mismo número, por lo que baraja. Un humano sabe de inmediato que las blancas quieren jugar en el flanco de dama con c4–c5 y las negras quieren ...f7–f5 en el flanco de rey, y comienza a organizar piezas para esa pelea. Ver Defensa India de Rey sobre cómo se ejecutan realmente ambos planes.
La otra mitad del libro de jugadas fue abandonar el libro de aperturas antes de tiempo. El libro de Deep Blue fue preparado por grandes maestros, por lo que tocar una línea principal significaba entrar en preparación. Una apertura de flanco la esquiva en dos o tres movimientos:
Posiciones como ésta también son, por diseño, posiciones en las que la propia preparación de aperturas de Kasparov valió menos de lo habitual. Esa compensación fue enormemente importante en 1997. Si desea conocer las ideas detrás de esta configuración, consulte el Apertura Réti.
El problema del horizonte
El nombre técnico de la debilidad de la máquina en estas posiciones es efecto horizonte. Una búsqueda de profundidad fija evalúa la posición al final de su búsqueda, no al final del juego. Si algo malo va a suceder en la profundidad 20 y el motor solo ve la profundidad 12, puede gastar movimientos posponiendo las malas noticias más allá de su propio horizonte y calificar el resultado como bueno. La imagen especular es peor: un plan cuyo resultado llega en la jugada 40 es invisible, por lo que el motor nunca lo pone en marcha.
Ésta es la razón por la que el ajedrez antiordenador funcionó, y por eso es genuinamente instructivo incluso ahora. es la misma razon profilaxis y a largo plazo estructura de peones El juicio también supera al cálculo movimiento a movimiento en posiciones lentas entre humanos.
Nueva York 1997: lo que IBM cambió
IBM volvió a trabajar. La máquina de 1997 (el equipo la apodó "Deeper Blue") era aproximadamente dos veces más rápida, un sistema IBM RS/6000 SP paralelo que transportaba cientos de fichas de ajedrez personalizadas y buscaba del orden de 200 millones de posiciones por segundo.
La velocidad no fue el cambio importante. El cambio importante fue el conocimiento del ajedrez. El gran maestro Joel Benjamin trabajó con el equipo y se consultó a otros grandes maestros, tanto para construir el libro de aperturas como para encontrar y corregir los errores de juicio posicionales específicos que Kasparov había explotado en Filadelfia. La función de evaluación fue reescrita con muchos términos ajustados a mano (seguridad del rey, estructura de peones, actividad de piezas) para que la evaluación de la máquina de una posición tranquila fuera menos ingenua que un año antes.
El resultado fue una máquina que todavía no podía planificar, pero que ya no se podía contar con ella para desviarse.
La revancha de 1997, partido a partido
Juego 1: Kasparov gana
Kasparov tomó la primera partida y parecía cómodo haciéndolo. El partido parecía seguir el guión de 1996: perder o empatar temprano, aprender los hábitos de la máquina y luego trabajar a fondo.
Una curiosidad de este juego sobrevivió. Al final, en una posición perdida, Deep Blue realizó un movimiento que aparentemente tenía poco sentido, y Kasparov lo tomó como evidencia de una profundidad que no podía comprender. Los miembros del equipo de IBM dijeron después que el movimiento se debió a un retroceso en el software: cuando la búsqueda no pudo regresar a tiempo, el programa eligió un movimiento más o menos al azar. En otras palabras, un error que Kasparov interpretó como una genialidad. No se sabe si esa lectura afectó su juego en el Juego 2, pero ha dicho que la aparente inescrutabilidad de la máquina le molestó.
Juego 2: la jugada que rompió el partido
El juego 2 es sobre el que la gente discute. Deep Blue tenía a las blancas y se dirigió hacia una Ruy López cerrada, precisamente la estructura de maniobra lenta y bloqueada que Kasparov había estado contando con que la máquina jugaría mal:
La máquina lo manejó bien. El momento que normalmente se destaca se produce en torno a los movimientos 36 y 37 de las blancas, donde Deep Blue rechazó un peón disponible y en su lugar jugó silenciosamente para acabar con el contrajuego de las negras. Se esperaba que un motor de esa época fuera materialista; Dejar pasar material para mantener un vínculo posicional parecía, para Kasparov, como una mano humana en el tablero.
Luego vino el dolor en la cola. Kasparov abandonó la partida 2 en una posición que, según análisis posteriores, era empatable: las negras tenían un jaque perpetuo disponible. Renunció a una partida empatada a una computadora y no se enteró hasta que terminó el partido.
Partidos 3, 4 y 5: tres empates bajo presión
Inquieto, Kasparov se inclinó más hacia el enfoque anti-libro, abriendo con primeros movimientos poco convencionales para que la máquina pensara por sí misma lo antes posible. Funcionó a medias. Deep Blue se quedó sin reserva rápidamente, pero Kasparov también estaba jugando posiciones que conocía menos que su propio repertorio, contra un oponente que nunca se cansaba y nunca dudaba de sí mismo. Los tres juegos terminaron empatados y el partido llegó a un decisivo 2,5-2,5.
Juego 6: diecinueve movimientos
Jugando con negras en la última partida, Kasparov eligió la Defensa Caro-Kann y luego caminó hacia una de las trampas más conocidas de toda la apertura.
1. e4 c6 2. d4 d5 3. Nc3 dxe4 4. Nxe4 Nd7 5. Ng5 Ngf6 6. Bd3 e6 7. N1f3 h6?
7...h6 Es un error conocido, y la refutación era una vieja teoría mucho antes de 1997. Deep Blue la interpretó al instante:
8. Nxe6! Qe7 9. O-O fxe6 10. Bg6+ Kd8 11. Bf4
La pieza no es el punto; el rey negro es. Después de la secuencia forzada, las negras tienen un caballo extra y una posición destrozada: el rey está atrapado en d8, las torres no están conectadas, los peones en e6 y c6 son débiles y las blancas se desarrollan con amenazas en cada movimiento.
Kasparov renunció unos cuantos movimientos más tarde, después de diecinueve en total. Deep Blue ganó el partido 3,5-2,5.
La controversia, expresada con justicia
La acusación nunca fue que Deep Blue fuera un fraude. Era más limitado: que durante el Juego 2, un humano (muy plausiblemente uno de los grandes maestros adjuntos al proyecto) había influido en la elección de un movimiento, lo que las reglas del partido no permitían durante el juego.
Qué está documentado:
- Kasparov pidió ver los registros de la máquina durante el partido y no se los dieron en ese momento. IBM publicó registros posteriormente.
- IBM rechazó una nueva revancha y retiró a Deep Blue poco después del evento.
- Nunca se ha presentado evidencia de intervención, y desde entonces los movimientos en cuestión han sido reproducidos en espíritu por motores ordinarios que funcionan con hardware ordinario.
El último punto es el que más decisivamente ha envejecido. Un movimiento posicional silencioso que parecía increíblemente humano en 1997 no tiene nada de especial para el motor moderno de un teléfono. El propio Kasparov se ha apartado públicamente de la afirmación de haber hecho trampa en años posteriores, encuadrando la derrota en términos de preparación, las condiciones del partido y su propio estado mental. Lo que ha seguido criticando es el secretismo: un resultado científico que no puede inspeccionarse no es un gran resultado científico.
Lo que realmente cambió para el ajedrez por ordenador
Deep Blue fue un hito, pero su arquitectura resultó ser un callejón sin salida. A continuación sucedieron tres cosas, y ninguna de ellas involucró silicio personalizado.
El software superó al hardware. La ventaja de Deep Blue provino en parte de chips especialmente diseñados. Al cabo de una década, los programas comerciales en ordenadores personales comunes eran más potentes que Deep Blue, porque la búsqueda en sí se volvió mucho más inteligente. Una mejor poda significa un motor que examina menos posiciones por segundo pueden jugar mucho mejor ajedrez. En 2006, Vladimir Kramnik, entonces campeón mundial, perdió un partido contra el programa Deep Fritz que se ejecutaba en una PC multinúcleo normal, y apenas llegó a los titulares. La trayectoria de esa línea de software está cubierta en Evolución del motor stockfish.
La evaluación hecha a mano dio paso a la evaluación aprendida. El juicio posicional de Deep Blue fue escrito por personas, término por término. Dos décadas después, alfacero demostró que una red entrenada mediante el autojuego podía producir juicios que nadie había programado, y la evaluación neuronal ahora es estándar en los motores más potentes. El "conocimiento" de Deep Blue fue tomado prestado de los grandes maestros; el de un motor moderno es suyo.
El ajedrez anti-ordenador murió. Se han solucionado todas las debilidades que Kasparov pretendía en 1996. Las posiciones cerradas ya no confunden a los motores, los planes a largo plazo ya no se encuentran más allá del horizonte, y sacar un motor del libro simplemente le permitirá obtener una posición peor antes. La idea sobrevive sólo como una parte de la historia del ajedrez, no como un método práctico.
Lo que no sucedió es la parte que la gente predijo con más fuerza: el ajedrez no se resolvió y no murió. Los motores se convirtieron en la herramienta estándar para el estudio, la preparación de aperturas pasó a las computadoras portátiles y el juego humano ha mejorado considerablemente porque ahora todos entrenan contra un sparring más fuerte que cualquier entrenador humano. La historia de ese cambio recorre toda la era moderna; véase el historia del campeonato mundial por el lado humano del mismo.
Preguntas frecuentes
¿Quién ganó Kasparov vs Deep Blue? Ambos, una vez cada uno. Kasparov ganó el partido de 1996 en Filadelfia por 4-2. Deep Blue ganó la revancha de 1997 en Nueva York por 3,5-2,5.
¿En qué año una computadora venció por primera vez a un campeón mundial?
- Deep Blue ganó el Juego 1 del partido de Filadelfia, la primera victoria con control de tiempo clásico de una computadora sobre un campeón mundial reinante. Kasparov aún así ganó ese partido en general.
¿Cuántos juegos ganó Deep Blue en 1997? Dos: partidas 2 y 6. Kasparov ganó la partida 1 y las partidas 3, 4 y 5 quedaron empatadas.
¿IBM hizo trampa? Nunca se ha presentado ninguna prueba de trampa. Kasparov sospechó de intervención humana en el Juego 2 y se opuso a que IBM retuviera registros durante el partido; IBM negó la intervención, rechazó una revancha y retiró la máquina. Las medidas que parecían sospechosas en 1997 son rutinarias para los motores de hoy, y desde entonces Kasparov se ha alejado de la acusación.
¿Cuál fue la estrategia anticomputadora de Kasparov? Bloquea el centro, evita tácticas, abandona el libro de aperturas temprano y juega con planes que tardan más en desarrollarse que la profundidad de búsqueda de la máquina. Le ganó el partido de 1996 y dejó de funcionar casi inmediatamente después.
¿Era Deep Blue más fuerte que un motor moderno? No, no cerca. Un motor gratuito que se ejecuta en un teléfono hoy en día es mucho más potente que Deep Blue, y llega allí mediante una búsqueda mucho más selectiva que mediante una velocidad bruta.
Prueba las posiciones tú mismo
Cada tablero de arriba se abre en el motor gratuito en LocalChess con un clic. Los dos que vale la pena jugar primero son el centro bloqueado indio de rey (intenta encontrar un plan cuando no hay nada que capturar) y la posición Caro-Kann después de 7...h6, donde puedes jugar 8.Cxe6 tú mismo y ver qué tan rápido corre el ataque.
Si desea una prueba más lenta e instructiva que la de un motor moderno a plena potencia, lea cómo funciona el motor LocalChess y luego configura un juego a un nivel que te haga pensar. Para reproducir más juegos históricos, consulte juegos de ajedrez famosos y Fischer contra Spassky 1972.