Tres juegos se citan más que cualquier otro en la literatura de ajedrez: el Juego Inmortal (Anderssen-Kieseritzky, Londres 1851), el Juego Evergreen (Anderssen-Dufresne, Berlín 1852) y el Juego de la Ópera de Morphy (París 1858). Los tres son cortos, los tres terminan en jaque mate contra un defensor que estaba por delante en material, y los tres se jugaron de manera informal en lugar de en una sala de torneo.
Sobreviven porque se les puede enseñar. Cada uno muestra una idea tan claramente que puedes absorberla de una sola vez: la actividad vence al material, una doble verificación no se puede bloquear y una ventaja en el desarrollo solo vale algo si la aprovechas. A continuación se muestra cada juego con su historia, la posición crítica en un tablero real que puedes abrir en el motor y lo que realmente está tratando de enseñarte.
Por qué la década de 1850 produjo juegos como estos
La teoría de la apertura a mediados del siglo XIX apenas existía y la etiqueta predominante empujaba a los jugadores hacia el ataque. Rechazar una táctica se consideraba tímido; Lograr una pequeña ventaja en el final se consideraba aburrido. El resultado fue una generación de jugadores que desarrollaron piezas rápidamente, abrieron líneas casi a cualquier costo y cazaron al rey enemigo.
Ese estilo tiene una debilidad obvia (un defensor bien preparado refuta la mayor parte de ello), pero también produjo las ilustraciones más claras jamás registradas de lo que puede hacer la actividad de piezas. Los motores modernos han encontrado mejoras para el bando perdedor en cada juego a continuación. Esto no significa que los juegos carezcan de valor; los hace honestos. Estás viendo a dos humanos calcular, y el ganador es el que vio a uno moverse más hacia una línea de fuerza.
El juego inmortal: Anderssen vs Kieseritzky, Londres 1851
Adolf Anderssen, un profesor de matemáticas de Breslau, jugó este partido casual contra Lionel Kieseritzky en Londres en junio de 1851, durante el período del primer gran torneo internacional, un evento que Anderssen terminó ganando. El juego nunca formó parte de la competición. Fue un amistoso, jugado a gran velocidad, y Kieseritzky pensó lo suficiente en ello como para enviar las jugadas a una revista de ajedrez de París. El apodo llegó unos años más tarde, se imprimió y se mantuvo.
Anderssen abrió con el Gambito de rey, ofreciendo el peón f para abrir líneas hacia el rey negro antes de que alguien hubiera terminado de desarrollar:
1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Bc4 Qh4+ 4. Kf1 b5 5. Bxb5 Nf6 6. Nf3 Qh6
7. d3 Nh5 8. Nh4 Qg5 9. Nf5 c6 10. g4 Nf6 11. Rg1
Aquí vale la pena observar dos cosas en lugar de memorizarlas. Primero, Anderssen aceptó un rey desplazado permanentemente en f1 a cambio de la iniciativa (en esta época, ese era un intercambio normal). En segundo lugar, la temprana excursión de dama de Kieseritzky ganó un tiempo con el jaque, pero luego costó varios más cuando la dama fue perseguida por peones y caballos. Sacar la dama temprano es una de las formas más antiguas de darle a tu oponente desarrollo gratuito.
La jugada en la que se ofrecían ambas torres
En la jugada 18, Anderssen ya había dejado un alfil en b5 para tomar y una torre en g1 para tomar. Luego realizó la jugada por la que se recuerda el juego.
11... cxb5 12. h4 Qg6 13. h5 Qg5 14. Qf3 Ng8 15. Bxf4 Qf6
16. Nc3 Bc5 17. Nd5 Qxb2 18. Bd6
Cuente las piezas trabajando. Las blancas tienen un caballo en d5, un caballo en f5, un alfil en d6, una reina en f3 y un peón en e4, todos apuntando al rey negro que todavía está sentado en e8. Las negras tienen una reina en lo profundo del territorio blanco, un alfil en c5 y cuatro piezas en sus casillas iniciales. La puntuación material dice que las negras están bien. La posición dice que las negras están perdidas.
Kieseritzky tomó g1, luego tomó la otra torre con jaque:
18... Bxg1 19. e5 Qxa1+ 20. Ke2 Na6 21. Nxg7+ Kd8 22. Qf6+ Nxf6 23. Be7#
Es fácil pasar por alto el punto de 19.e5: no ataca nada, bloquea. El peón corta la diagonal a1-h8 de modo que la dama negra, una vez que aterriza en a1, nunca puede volver a defender. Después de eso, 22.Df6+ es una deflexión — el caballo es arrastrado a f6 donde ya no protege e7, y el alfil da mate en la casilla que el caballo acaba de abandonar.
Sume la posición final y las negras están por delante por una dama, dos torres y un alfil: el mayor déficit material en cualquier posición de apareamiento famosa. El rey negro en d8 no tiene movimiento legal porque el alfil en e7 da jaque, el caballo en d5 cubre c7 y e7 se defiende, y el caballo en g7 cubre e8.
Lo que enseña el Juego Inmortal
- El material sólo cuenta si puede llegar a la pelea. Una dama en a1 y dos torres en sus casillas originales no valen nada para un rey al que se le da mate en d8. Este es el núcleo de actividad de pieza versus material.
- Los movimientos de bloqueo pueden ser tan fuertes como los movimientos de ataque. 19.e5 gana la partida alejándose de una ruta defensiva, sin amenazar nada.
- Perseguir a una reina enemiga es un desarrollo libre. Cada movimiento de peón que gana ritmo sobre la dama también mejora la posición de las blancas de forma permanente.
- Un rey en el centro es el objetivo. Kieseritzky nunca se enrocó. Todas las combinaciones del juego existen por eso.
El juego imperecedero: Anderssen vs Dufresne, Berlín 1852
Un año después, en Berlín, Anderssen jugó otra partida informal, esta vez contra Jean Dufresne, un jugador y autor de ajedrez berlinés. A Wilhelm Steinitz se le atribuye la descripción que dio nombre al juego: una hoja de hoja perenne en la corona de laurel de Anderssen. Mientras que el Juego Inmortal es una pelea salvaje, el Juego Evergreen contiene una larga combinación forzada que se puede calcular hasta el final, que es exactamente la razón por la que se ha impreso en libros de táctica durante más de un siglo.
La apertura fue la Gambito de Evans, una rama afilada del Juego italiano en el que las blancas lanzan b4 para desviar el alfil negro y luego construyen un gran centro con c3 y d4:
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Bxb4 5. c3 Ba5 6. d4 exd4
7. O-O d3 8. Qb3 Qf6 9. e5 Qg6 10. Re1 Nge7 11. Ba3 b5 12. Qxb5 Rb8
13. Qa4 Bb6 14. Nbd2 Bb7 15. Ne4 Qf5 16. Bxd3 Qh5 17. Nf6+ gxf6
18. exf6 Rg8
En este punto el juego parece genuinamente de doble filo. Anderssen ha dado un caballo para destrozar los peones frente al rey negro, pero las negras tienen una columna g abierta que apunta directamente a g2 y una dama ya en h5.
El movimiento silencioso
En lugar de defender su caballo en f3, Anderssen realizó un movimiento de torre que ignora por completo la amenaza.
Este es el tipo de movimiento fuerte más difícil de encontrar, porque no controla, captura ni amenaza nada obvio. Simplemente coloca la última pieza inactiva en la columna donde terminará el rey negro. Dufresne tomó el caballo con 19...Dxf3, lo cual no fue codicia: amenaza con 20...Dxg2 mate, ya que la torre en g8 defiende a la dama cuando aterriza en g2. Anderssen tenía que ser más rápido, y lo fue, exactamente en un movimiento.
la combinación
19. Rad1 Qxf3 20. Rxe7+ Nxe7 21. Qxd7+ Kxd7 22. Bf5+
Cada movimiento tiene un trabajo. 20.Txe7+ obliga al caballo a recapturar en e7, donde bloquea la casilla de escape de su propio rey y deja de proteger d7. 21.Dxd7+ luego entrega la dama para arrastrar al rey a d7: un señuelo, no un sacrificio en sí mismo. Y 22.Af5+ es una doble verificación: el alfil pasa desde f5 y, saliendo de d3, descubre la torre de d1 a lo largo de la columna.
Un doble jaque es el movimiento más forzado en el ajedrez. No puedes capturar ambas piezas de jaque en un solo movimiento y no puedes bloquear dos líneas a la vez, por lo que el rey debe dar un paso. Eso reduce toda la posición de las negras a dos movimientos legales, y ambos pierden:
- 22... Rc6 23. Ad7#
- 22... Re8 23. Ad7+ y ahora tanto Rf8 como Rd8 se topan con 24.Axe7#
Dufresne eligió 22...Re8, y la partida terminó con 23.Ad7+ Rf8 24.Axe7#.
Lo que enseña el juego Evergreen
- La doble verificación finaliza los argumentos. Cuando busques un remate forzado, pregunta cuál de tus piezas puede moverse y revela un segundo atacante al mismo tiempo. Ver ataques descubiertos para la mecanica.
- Los sacrificios suelen ser de cuadrados, no de material. La torre en e7 compra la casilla e7 a modo de bloqueo; la dama en d7 compra la posición del rey en d7. Ninguno de los dos es especulativo.
- Cuente tempos en ataques mutuos. Anderssen permitió una amenaza de mate contra sí mismo porque había calculado que su propia secuencia forzada llegaría primero. Ese cálculo es todo el juego.
- Trae la última pieza. 19.Rad1 es el movimiento que la mayoría de los jugadores del club nunca considerarían, y es el movimiento que hace que todo funcione después.
El juego de la ópera: Morphy contra el duque de Brunswick y el conde Isouard, París 1858
Paul Morphy, un abogado de 21 años de Nueva Orleans que había ganado el primer Congreso Americano de Ajedrez el año anterior, se encontraba en París en la gira europea que le daría fama. Fue invitado a una representación de Bellini. norma en la ópera italiana y compartió palco con el duque de Brunswick y el conde Isouard, quienes insistieron en interpretarlo como pareja consultora mientras sonaba la música. Morphy, supuestamente tratando de observar el escenario, produjo el juego de enseñanza más citado de la historia.
1. e4 e5 2. Nf3 d6 3. d4 Bg4 4. dxe5 Bxf3 5. Qxf3 dxe5 6. Bc4 Nf6
7. Qb3 Qe7 8. Nc3 c6 9. Bg5 b5 10. Nxb5 cxb5 11. Bxb5+ Nbd7 12. O-O-O
Todo el juego es una lección de cómo contar piezas desarrolladas. En la jugada 12, Morphy enrocó, conectó sus torres y tiene cuatro piezas en juego. Sus oponentes tienen una reina trasladada a una casilla pasiva en e7, un caballo inmovilizado en f6, un caballo inmovilizado en d7 y un rey todavía en e8 con el alfil de f8 y la torre de h8 completamente sin desarrollar.
Vale la pena entender el sacrificio del caballo en la jugada 10, porque no es una floritura. 9...b5 de las negras intentó ganar tiempo atacando el alfil en c4; Morphy respondió tomando b5 con el caballo para que después de la recaptura, Axb5+ venga con jaque y abra la columna d para la torre que está a punto de llegar allí. Le pagó a un caballo para que mantuviera al rey enemigo en el centro durante cuatro movimientos más, y cuatro movimientos es todo lo que necesitaba.
El final es una cadena de mudanzas. Morphy despega todas las piezas defendiendo d7 y d8 hasta que la torre pueda aterrizar allí:
12... Rd8 13. Rxd7 Rxd7 14. Rd1 Qe6 15. Bxd7+ Nxd7 16. Qb8+ Nxb8 17. Rd8#
Nótese el sacrificio final de la dama en b8. Su único propósito es forzar al caballo a ir a b8, donde bloquea la última casilla de vuelo del rey negro: la misma idea de desvío que terminó el Juego Inmortal, pero al revés.
Lo que enseña el juego de la ópera
- Cada movimiento debería agregar una pieza o una amenaza. Morphy hizo diecisiete movimientos y efectivamente nunca reposicionó una pieza dos veces sin ningún motivo.
- Una ventaja en el desarrollo es un activo que se desperdicia. Tiene que convertirse en un ataque mientras exista, razón por la cual Morphy estaba dispuesto a gastar material para mantener la posición abierta.
- Abre el archivo que va a utilizar tu torre. 11.Axb5+ y 12.O-O-O son una idea, no dos.
- Los alfileres inmovilizan a los defensores. El alfil en g5 no hace nada dramático durante toda la partida, pero es la razón por la que el caballo en f6 nunca defiende d7 o e8.
Si quieres que el mismo juego esté anotado movimiento por movimiento en lugar de resumirlo, tenemos un tratamiento más largo en Juego de la ópera de Morphy, y una mirada más amplia al propio jugador en Paul Morphy, genio del ajedrez. Vale la pena recordar que Morphy derrotó a Anderssen en un partido en París ese mismo año: los dos grandes nombres de la era romántica se enfrentaron y ganó el desarrollador más disciplinado.
Más allá de la era romántica: Fischer vs Spassky, 1972
La partida moderna más famosa es la partida 6 del Campeonato Mundial de 1972 en Reykjavík, donde Bobby Fischer (un jugador de 1.e4 de toda la vida) abrió con 1.c4 y condujo la partida hacia una Gambito de Reina estructura que Boris Spassky tenía todas las razones para esperar que nunca enfrentaría. No hay sacrificios que admirar. Fischer simplemente acumuló pequeñas ventajas estructurales y las convirtió sin permitir jamás el contrajuego.
Se recuerda sobre todo por lo que ocurrió después: Spassky se puso de pie y aplaudió a su oponente junto con el público. La historia completa está en Fischer contra Spassky 1972. Colocado junto a los tres juegos anteriores, marca el cambio en lo que el mundo del ajedrez admira: de la brillantez de un mate forzado a la brillantez más dura de no darle nunca una oportunidad a tu oponente.
Cómo estudiar correctamente un juego famoso
Repetir movimientos de una lista no enseña casi nada. Qué funciona:
- Configure la posición antes del movimiento clave e intente encontrarla usted mismo. Tómate cinco minutos para 18.Ad6, 19.Rad1 y 10.Cxb5 antes de mirar la respuesta.
- Pregunte qué debería haber jugado el bando perdedor. Cada uno de estos juegos contiene recursos defensivos que se desaprovecharon. Encontrarlos es más instructivo que admirar al ganador.
- Contar piezas desarrolladas en el momento crítico. En los tres juegos, el ganador tenía aproximadamente el doble de piezas en juego. Ese único número explica más que cualquier variación.
- Juega la posición contra el motor desde ambos lados. Ganar una posición ganada es una habilidad distinta de alcanzarla, y es donde realmente se deciden la mayoría de los juegos de clubes.
Si la notación en sí es el obstáculo, comience con cómo leer la notación de ajedrez, luego trabaje a través de cómo analizar tus propios juegos utilizando las mismas preguntas.
Juega estas posiciones tú mismo
Cada diagrama anterior tiene un enlace "Juega esta posición" que carga la posición exacta en el tablero libre en LocalChess. Tome el Juego Inmortal después de 18.Ad6 e intente mantenerlo con negras. Tome la posición Evergreen después de 19.Rad1 y vea si puede encontrar el final de cuatro movimientos antes de que lo haga el motor. Participa en el juego de la ópera después de las 12.000 e intenta sobrevivir como el duque y el conde.
Aprenderá más tras diez minutos de lucha con una de estas posiciones que tras una hora observando los movimientos pasar. No es necesario instalar nada, no se requiere cuenta: abra el tablero y comience.