Garry Kasparov jogou duas partidas contra o Deep Blue da IBM. Ele venceu o primeiro, na Filadélfia, em fevereiro de 1996, por 4–2. Ele perdeu a revanche, em Nova York, em maio de 1997, por 2.5–3.5 – a primeira vez que um campeão mundial em título perdeu uma partida clássica para uma máquina em condições de torneio.
O jogo mais histórico, porém, aconteceu um ano antes. Deep Blue venceu o jogo 1 da partida de 1996, e foi a primeira vez que um computador derrotou um campeão mundial em título em um jogo clássico nos controles de tempo do torneio. Kasparov então descobriu como vencê-lo e venceu três dos cinco jogos restantes.
Esta página cobre ambas as partidas, o método anticomputador que Kasparov usou para vencer em 1996 e por que ele parou de funcionar, a controvérsia de 1997 nos termos em que foi realmente discutida e o que realmente mudou no xadrez computacional depois.
As duas partidas em resumo
| | Filadélfia 1996 | Nova Iorque 1997 | | --- | --- | --- | | Datas | Fevereiro de 1996 | 3 a 11 de maio de 1997 | | Local | Centro de Convenções da Filadélfia | Equitable Center, cidade de Nova York | | Pontuação final | Kasparov 4 — Azul Profundo 2 | Azul Profundo 3.5 — Kasparov 2.5 | | Máquina vence | Jogo 1 | Jogos 2 e 6 | | Kasparov vence | Jogos 2, 5 e 6 | Jogo 1 | | Empates | Jogos 3 e 4 | Jogos 3, 4 e 5 |
Antes do Deep Blue: as máquinas que o levaram
Deep Blue não apareceu do nada. Ele surgiu de uma linha de hardware de xadrez desenvolvido na Carnegie Mellon University – ChipTest, depois Deep Thought – por uma equipe que incluía Feng-hsiung Hsu e Murray Campbell, que mais tarde continuaram o projeto na IBM. O Deep Thought já era forte o suficiente para vencer os grandes mestres no final dos anos 1980.
Em 1989, Kasparov disputou uma exibição de duas partidas contra o Deep Thought em Nova York e venceu as duas partidas sem muita dificuldade. Esse resultado deu o tom para os anos seguintes: as máquinas eram taticamente perigosas, mas um campeão mundial ainda poderia conduzir o jogo para um terreno onde a tática não decidia nada.
A máquina IBM que chegou à Filadélfia em 1996 era um animal diferente – um sistema paralelo com fichas de xadrez personalizadas, pesquisando na ordem de cem milhões de posições por segundo. E logo no primeiro dia, venceu.
Filadélfia 1996: o jogo que fez história
Deep Blue venceu o Jogo 1. É o jogo que pertence a toda história da computação: um campeão mundial em título, no controle de tempo clássico, perdendo para uma máquina no tabuleiro. O que quer que tenha acontecido depois, esse recorde permanece.
O que aconteceu depois é que Kasparov resolveu o problema em tempo real. Nos cinco jogos restantes, ele venceu três e empatou dois, vencendo a partida por 4–2. Ele fez isso mudando o tipo de jogo que estava disposto a jogar.
O manual anticomputador
As máquinas de meados da década de 1990 eram excelentes em uma coisa: enumerar sequências de forçamento. Dê a um motor da era de 1996 uma posição com peças penduradas, linhas abertas e cheques e ele superaria qualquer pessoa viva. Dê-lhe uma posição onde nada esteja pendurado, nenhuma linha esteja aberta, e o plano correto leve vinte movimentos para dar frutos, e ele não tenha quase nada em que se agarrar.
Então Kasparov jogou em posições bloqueadas. A clássica estrutura anti-computador é um centro bloqueado, onde os peões se interligam e nenhum dos lados pode forçar o contato:
Não há capturas disponíveis aqui e nenhum controle à vista. Um mecanismo baseado em busca olhando dez camadas à frente vê dezenas de movimentos silenciosos que são avaliados aproximadamente como o mesmo número, então ele embaralha. Um humano sabe imediatamente que as brancas querem jogar na ala de dama com c4–c5 e as pretas querem ...f7–f5 na ala de rei, e começa a organizar as peças para essa luta. Veja Defesa Indiana do Rei para saber como ambos os planos realmente funcionam.
A outra metade do manual era deixar o livro de abertura mais cedo. O livro do Deep Blue foi preparado por grandes mestres, então tocar uma linha principal significava entrar em preparação. Uma abertura de flanco evita-a em dois ou três movimentos:
Cargos como esse também são, por definição, cargos em que a preparação inicial de Kasparov valeu menos do que o normal. Essa compensação teve enorme importância em 1997. Se você quiser conhecer as ideias por trás dessa configuração, consulte o Abertura Réti.
O problema do horizonte
O nome técnico para a fraqueza da máquina nestas posições é efeito horizonte. Uma pesquisa de profundidade fixa avalia a posição no final da pesquisa, não no final do jogo. Se algo ruim acontecer na profundidade 20 e o mecanismo só enxergar até a profundidade 12, ele pode gastar movimentos adiando as más notícias além de seu próprio horizonte e pontuar o resultado como bom. A imagem espelhada é pior: um plano cuja recompensa chega no lance 40 é invisível, então o motor nunca o liga.
É por isso que o xadrez anticomputador funcionou e é por isso que é genuinamente instrutivo até hoje. É o mesmo motivo profilaxia e a longo prazo estrutura de peões o julgamento também superou o cálculo movimento a movimento em posições lentas entre humanos.
Nova York 1997: o que a IBM mudou
A IBM voltou ao trabalho. A máquina de 1997 – que a equipe a apelidou de “Deeper Blue” – era aproximadamente duas vezes mais rápida, um sistema IBM RS/6000 SP paralelo carregando centenas de fichas de xadrez personalizadas e pesquisando na ordem de 200 milhões de posições por segundo.
A velocidade não foi a mudança importante. A mudança importante foi o conhecimento do xadrez. O Grande Mestre Joel Benjamin trabalhou com a equipe, e outros grandes mestres foram consultados, tanto para construir o livro de abertura quanto para encontrar e corrigir os erros de julgamento posicionais específicos que Kasparov havia explorado na Filadélfia. A função de avaliação foi reescrita com muitos termos ajustados à mão – segurança do rei, estrutura de peões, atividade de peças – para que a avaliação da máquina sobre uma posição tranquila fosse menos ingênua do que no ano anterior.
O resultado foi uma máquina que ainda não conseguia planejar, mas que não podia mais contar com a deriva.
A revanche de 1997, jogo a jogo
Jogo 1: Kasparov vence
Kasparov venceu o primeiro jogo e parecia confortável em fazê-lo. A partida parecia seguir o roteiro de 1996: perder ou empatar cedo, aprender os hábitos da máquina e depois arrasar.
Uma curiosidade deste jogo sobreviveu. Mais tarde, numa posição perdida, Deep Blue produziu um movimento que aparentemente fazia pouco sentido, e Kasparov interpretou isso como uma prova de profundidade que ele não conseguia compreender. Membros da equipe da IBM disseram depois que a mudança veio de uma falha no software – quando a busca não retornou a tempo, o programa escolheu uma mudança mais ou menos aleatoriamente. Em outras palavras, um bug que Kasparov considerou genial. Não se sabe se essa leitura afetou seu jogo no Jogo 2, mas ele disse que a aparente inescrutabilidade da máquina o irritou.
Jogo 2: o lance que quebrou a partida
O jogo 2 é aquele sobre o qual as pessoas discutem. Deep Blue tinha as brancas e dirigiu para um Ruy Lopez fechado - precisamente a estrutura lenta, bloqueada e manobrável que Kasparov contava com a máquina para jogar mal:
A máquina lidou bem com isso. O momento geralmente apontado ocorre em torno dos lances 36 e 37 das brancas, onde Deep Blue recusou um peão disponível e, em vez disso, jogou silenciosamente para encerrar o contra-jogo das pretas. Esperava-se que um motor daquela época fosse materialista; passar material para manter uma ligação posicional parecia, para Kasparov, como uma mão humana no tabuleiro.
Depois veio a picada na cauda. Kasparov abandonou a partida 2 em uma posição que análises posteriores mostraram ser empatada – as pretas tinham um xeque perpétuo disponível. Ele desistiu de um jogo empatado para um computador e só descobriu depois que a partida terminou.
Jogos 3, 4 e 5: três empates sob pressão
Abalado, Kasparov apoiou-se mais na abordagem anti-livro, abrindo com primeiros movimentos excêntricos para fazer a máquina pensar por si mesma o mais cedo possível. Meio funcionou. Deep Blue ficou fora de jogo rapidamente, mas Kasparov também estava jogando posições que conhecia menos do que seu próprio repertório, contra um adversário que nunca se cansava e nunca duvidava de si mesmo. Todos os três jogos foram empatados e a partida foi decidida em 2,5–2,5.
Jogo 6: dezenove lances
Jogando com as pretas na última partida, Kasparov escolheu o Defesa Caro-Kann e então caiu em uma das armadilhas mais conhecidas de toda a abertura.
1. e4 c6 2. d4 d5 3. Nc3 dxe4 4. Nxe4 Nd7 5. Ng5 Ngf6 6. Bd3 e6 7. N1f3 h6?
7...h6 é um erro conhecido, e a refutação era uma teoria antiga muito antes de 1997. Deep Blue tocou instantaneamente:
8. Nxe6! Qe7 9. O-O fxe6 10. Bg6+ Kd8 11. Bf4
A peça não é o ponto; o rei preto é. Após a sequência forçada, as pretas têm um cavalo extra e uma posição destruída: o rei está preso em d8, as torres não estão conectadas, os peões em e6 e c6 estão fracos e as brancas desenvolvem ameaças a cada movimento.
Kasparov renunciou alguns lances depois, após dezenove no total. Deep Blue venceu a partida por 3,5–2,5.
A controvérsia, declarada com justiça
A acusação nunca foi que o Deep Blue fosse uma fraude. Foi mais restrito: durante o Jogo 2, um humano – mais plausivelmente um dos grandes mestres vinculados ao projeto – influenciou uma escolha de movimento, o que as regras da partida não permitiam durante o jogo.
O que está documentado:
- Kasparov pediu para ver os registros da máquina durante a partida e não os recebeu na hora. A IBM publicou logs posteriormente.
- A IBM recusou outra revanche e aposentou o Deep Blue logo após o evento.
- Nenhuma evidência de intervenção foi jamais produzida, e os movimentos em questão foram desde então reproduzidos em espírito por motores comuns que funcionam com hardware comum.
O último ponto é o que envelheceu de forma mais decisiva. Um movimento posicional silencioso que parecia impossivelmente humano em 1997 não é digno de nota para um motor moderno de telefone. O próprio Kasparov recuou publicamente da alegação de trapaça nos últimos anos, enquadrando a derrota em termos de preparação, das condições do jogo e de seu próprio estado de espírito. O que ele continuou a criticar é o sigilo – um resultado científico que não pode ser inspecionado não é exatamente um resultado científico.
O que realmente mudou no xadrez de computador
Deep Blue foi um marco, mas sua arquitetura acabou sendo um beco sem saída. Três coisas aconteceram a seguir, e nenhuma delas envolveu silício personalizado.
O software ultrapassou o hardware. A vantagem do Deep Blue veio em parte dos chips especialmente desenvolvidos. Dentro de uma década, os programas comerciais em computadores pessoais comuns eram mais fortes do que o Deep Blue, porque a pesquisa em si se tornou muito mais inteligente. Melhor poda significa um motor que examina menos posições por segundo podem jogar um xadrez muito melhor. Em 2006, Vladimir Kramnik, então campeão mundial, perdeu uma partida para o programa Deep Fritz rodando em um PC normal com vários núcleos – e mal chegou às manchetes. A trajetória dessa linha de software é abordada em Evolução do motor Stockfish.
A avaliação ajustada à mão deu lugar à avaliação aprendida. O julgamento posicional do Deep Blue foi escrito por pessoas, termo por termo. Duas décadas depois, AlfaZero mostrou que uma rede treinada por auto-jogo poderia produzir julgamentos que ninguém havia programado, e a avaliação neural agora é padrão nos motores mais potentes. O “conhecimento” do Deep Blue foi emprestado de grandes mestres; o motor moderno é seu.
O xadrez anti-computador morreu. Todas as fraquezas que Kasparov pretendia em 1996 foram eliminadas. As posições fechadas não confundem mais os motores, os planos longos não ficam mais além do horizonte e arrastar um motor para fora do registro apenas leva você a uma posição pior mais cedo. A ideia sobrevive apenas como um pedaço da história do xadrez, não como um método prático.
O que não aconteceu foi a parte que as pessoas previram mais alto: o xadrez não foi resolvido e não morreu. Os motores tornaram-se a ferramenta padrão para estudo, a preparação de aberturas foi transferida para laptops e o jogo humano melhorou de forma mensurável porque agora todos treinam contra um sparring mais forte do que qualquer treinador humano. A história dessa mudança atravessa toda a era moderna — veja o história do campeonato mundial para o lado humano disso.
Perguntas frequentes
Quem ganhou Kasparov contra Deep Blue? Ambos, uma vez cada. Kasparov venceu a partida de 1996 na Filadélfia por 4–2. Deep Blue venceu a revanche de 1997 em Nova York por 3,5–2,5.
Em que ano um computador venceu pela primeira vez um campeão mundial?
- Deep Blue venceu o jogo 1 da partida da Filadélfia, a primeira vitória de um computador com controle de tempo clássico sobre um campeão mundial em título. Kasparov ainda venceu a partida no geral.
Quantos jogos o Deep Blue venceu em 1997? Dois - jogos 2 e 6. Kasparov venceu o jogo 1 e os jogos 3, 4 e 5 foram empatados.
A IBM trapaceou? Nenhuma evidência de trapaça jamais foi produzida. Kasparov suspeitou de intervenção humana no Jogo 2 e se opôs à retenção de registros da IBM durante a partida; A IBM negou a intervenção, recusou a revanche e retirou a máquina. Os movimentos que pareciam suspeitos em 1997 são hoje rotineiros para os motores, e desde então Kasparov recuou da acusação.
Qual foi a estratégia anticomputador de Kasparov? Bloqueie o centro, evite táticas, deixe o livro de abertura mais cedo e jogue em planos que demoram mais para se desenrolar do que a profundidade de busca da máquina. Ele ganhou a partida de 1996 e parou de funcionar quase imediatamente depois.
O Deep Blue era mais forte do que um motor moderno? Não - não perto. Um mecanismo gratuito rodando em um telefone hoje é muito mais forte que o Deep Blue, e chega lá por meio de pesquisas muito mais seletivas, e não por velocidade bruta.
Experimente você mesmo as posições
Cada placa acima abre no mecanismo livre em LocalChess com um clique. Os dois que valem a pena jogar primeiro são o centro bloqueado do King's Indian - tente encontrar um plano quando não há nada para capturar - e a posição Caro-Kann após 7...h6, onde você mesmo pode jogar 8.Cxe6 e ver quão rápido o ataque é executado.
Se você quiser um teste mais lento e mais instrutivo do que um motor moderno com força total, leia como funciona o motor LocalChess e então prepare um jogo em um nível que faça você pensar. Para mais jogos históricos para repetir, consulte jogos de xadrez famosos e Fischer x Spassky 1972.