Três jogos são citados mais do que quaisquer outros na literatura de xadrez: o Jogo Imortal (Anderssen – Kieseritzky, Londres 1851), o Jogo Evergreen (Anderssen – Dufresne, Berlim 1852) e o Jogo da Ópera de Morphy (Paris 1858). Todos os três são curtos, todos os três terminam em xeque-mate contra um defensor que estava à frente em material, e todos os três foram jogados casualmente, em vez de em um salão de torneio.
Eles sobrevivem porque são ensináveis. Cada um mostra uma única ideia de forma tão clara que você pode absorvê-la de uma só vez: a atividade supera o material, uma verificação dupla não pode ser bloqueada e uma liderança no desenvolvimento só vale alguma coisa se você lucrar. Abaixo está cada jogo com sua história, a posição crítica em um tabuleiro real que você pode abrir no motor e o que ele está realmente tentando lhe ensinar.
Por que a década de 1850 produziu jogos como estes
A teoria da abertura em meados do século XIX mal existia, e a etiqueta prevalecente empurrava os jogadores para o ataque. Recusar uma aposta era considerado tímido; obter uma pequena vantagem no final do jogo era considerado enfadonho. O resultado foi uma geração de jogadores que desenvolviam peças rapidamente, abriam linhas quase a qualquer custo e caçavam o rei inimigo.
Esse estilo tem uma fraqueza óbvia – um defensor bem preparado refuta a maior parte disso – mas também produziu as ilustrações mais claras já registradas sobre o que a atividade parcial pode fazer. Os motores modernos encontraram melhorias para o lado perdedor em todos os jogos abaixo. Isto não torna os jogos inúteis; isso os torna honestos. Você está observando dois humanos calculando, e o vencedor é aquele que viu um avançar em uma linha de força.
O Jogo Imortal: Anderssen vs Kieseritzky, Londres 1851
Adolf Anderssen, um professor de matemática de Breslau, jogou este jogo casual contra Lionel Kieseritzky em Londres, em junho de 1851, durante o período do primeiro grande torneio internacional – um evento que Anderssen acabou vencendo. O jogo nunca fez parte da competição. Foi um amistoso, disputado em velocidade, e Kieseritzky pensou o suficiente para enviar os lances para uma revista de xadrez de Paris. O apelido chegou alguns anos depois, impresso, e pegou.
Anderssen abriu com o Gambito do Rei, oferecendo o peão f para abrir linhas em direção ao rei preto antes que alguém terminasse de desenvolver:
1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Bc4 Qh4+ 4. Kf1 b5 5. Bxb5 Nf6 6. Nf3 Qh6
7. d3 Nh5 8. Nh4 Qg5 9. Nf5 c6 10. g4 Nf6 11. Rg1
Vale a pena observar duas coisas aqui, em vez de memorizá-las. Primeiro, Anderssen aceitou um rei permanentemente deslocado na F1 em troca da iniciativa – nesta época isso era uma troca normal. Em segundo lugar, a excursão inicial da rainha de Kieseritzky ganhou ritmo com o xeque, mas depois custou muito mais, pois a rainha foi perseguida por peões e cavalos. Trazer a dama mais cedo é uma das maneiras mais antigas de dar liberdade ao seu oponente.
A jogada em que ambas as torres estavam em oferta
No lance 18, Anderssen já havia deixado um bispo em b5 para ser levado e uma torre em g1 para ser tomada. Então ele fez a jogada pela qual o jogo é lembrado.
11... cxb5 12. h4 Qg6 13. h5 Qg5 14. Qf3 Ng8 15. Bxf4 Qf6
16. Nc3 Bc5 17. Nd5 Qxb2 18. Bd6
Conte as peças trabalhando. As brancas têm um cavalo em d5, um cavalo em f5, um bispo em d6, uma rainha em f3 e um peão em e4, todos apontando para o rei preto ainda sentado em e8. As pretas têm uma rainha bem no território das brancas, um bispo em c5 e quatro peças em suas casas iniciais. A pontuação do material diz que as Pretas estão bem. A posição diz que as Pretas estão perdidas.
Kieseritzky assumiu g1, depois pegou a outra torre com xeque:
18... Bxg1 19. e5 Qxa1+ 20. Ke2 Na6 21. Nxg7+ Kd8 22. Qf6+ Nxf6 23. Be7#
O ponto 19.e5 é fácil de perder: ele não ataca nada, ele bloqueia. O peão corta a diagonal a1–h8 para que a rainha preta, ao pousar em a1, nunca mais possa voltar para defender. Depois disso, 22.Df6+ é um deflexão - o cavalo é arrastado para f6, onde não guarda mais e7, e o bispo dá mate na casa que o cavalo acabou de abandonar.
Some a posição final e as pretas estão à frente por uma dama, duas torres e um bispo – o maior déficit material em qualquer posição de mate famosa. O rei preto em d8 não tem movimento legal porque o bispo em e7 dá xeque, o cavalo em d5 cobre c7 e e7 é defendido e o cavalo em g7 cobre e8.
O que o Jogo Imortal ensina
- O material só conta se conseguir chegar à luta. Uma rainha em a1 e duas torres em suas casas originais não valem nada para um rei que recebe mate em d8. Este é o núcleo atividade da peça versus material.
- Os movimentos de bloqueio podem ser tão fortes quanto os movimentos de ataque. 19.e5 vence o jogo adotando uma rota defensiva e não ameaçando nada.
- Perseguir uma rainha inimiga é um desenvolvimento livre. Cada movimento de peão que ganha tempo na dama também melhora a posição das brancas permanentemente.
- Um rei no centro é o alvo. Kieseritzky nunca rocou. Cada combinação no jogo existe por causa disso.
O jogo Evergreen: Anderssen vs Dufresne, Berlim 1852
Um ano depois, em Berlim, Anderssen disputou outra partida informal – desta vez contra Jean Dufresne, jogador berlinense e autor de xadrez. Wilhelm Steinitz é creditado com a descrição que deu nome ao jogo: uma folha perene na coroa de louros de Anderssen. Enquanto o Jogo Imortal é uma briga selvagem, o Jogo Evergreen contém uma longa combinação forçada que pode ser calculada até o fim, e é exatamente por isso que foi impresso em livros de tática há mais de um século.
A abertura foi a Evans Gambito, um ramo afiado do Jogo Italiano em que as brancas lançam b4 para desviar o bispo preto e então constroem um grande centro com c3 e d4:
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Bxb4 5. c3 Ba5 6. d4 exd4
7. O-O d3 8. Qb3 Qf6 9. e5 Qg6 10. Re1 Nge7 11. Ba3 b5 12. Qxb5 Rb8
13. Qa4 Bb6 14. Nbd2 Bb7 15. Ne4 Qf5 16. Bxd3 Qh5 17. Nf6+ gxf6
18. exf6 Rg8
Neste ponto, o jogo parece genuinamente de dois gumes. Anderssen deu um cavalo para quebrar os peões na frente do rei preto, mas as pretas têm uma coluna g aberta apontando diretamente para g2 e uma rainha já em h5.
O movimento silencioso
Em vez de defender seu cavalo em f3, Anderssen fez um movimento de torre que ignora totalmente a ameaça.
Este é o tipo de movimento forte mais difícil de encontrar, porque não verifica, captura ou ameaça nada óbvio. Ele simplesmente coloca a última peça inativa na coluna onde o rei preto irá parar. Dufresne pegou o cavalo com 19...Dxf3, o que não foi ganância - ameaça 20...Dxg2 mate, já que a torre em g8 defende a dama quando ela cai em g2. Anderssen tinha que ser mais rápido, e foi, por exatamente um movimento.
A combinação
19. Rad1 Qxf3 20. Rxe7+ Nxe7 21. Qxd7+ Kxd7 22. Bf5+
Cada movimento tem um trabalho. 20.Txe7+ força o cavalo a recapturar em e7, onde ele bloqueia a casa de fuga de seu próprio rei e para de proteger d7. 21.Dxd7+ então entrega a dama para arrastar o rei para d7 – uma isca, não um sacrifício por si só. E 22.Bf5+ é um verifique novamente: o bispo verifica de f5 e, ao sair de d3, descobre a torre em d1 ao longo da coluna.
Uma verificação dupla é o movimento mais forçado no xadrez. Você não pode capturar ambas as peças de xeque em um movimento e não pode bloquear duas linhas ao mesmo tempo, então o rei deve dar um passo. Isso reduz toda a posição das Pretas a dois lances legais, e ambos perdem:
- 22...Rc6 23.Bd7#
- 22... Re8 23. Bd7+ e agora tanto Rf8 quanto Rd8 chegam a 24.Bxe7#
Dufresne escolheu 22...Re8, e a partida terminou 23.Bd7+ Rf8 24.Bxe7#.
O que o Evergreen Game ensina
- A verificação dupla encerra os argumentos. Quando você estiver procurando uma finalização forçada, pergunte quais de suas peças podem se mover e revelar um segundo atacante ao mesmo tempo. Veja ataques descobertos para a mecânica.
- Os sacrifícios geralmente são sobre quadrados, não sobre materiais. A torre em e7 compra a casa e7 como bloqueio; a rainha em d7 compra a posição do rei em d7. Nenhum dos dois é especulativo.
- Conte os tempos em ataques mútuos. Anderssen permitiu uma ameaça de companheiro contra si mesmo porque calculou que sua própria sequência de forçamento chegaria primeiro. Esse cálculo é o jogo inteiro.
- Traga a última peça. 19.Rad1 é o lance que a maioria dos jogadores do clube nunca consideraria, e é o lance que faz tudo funcionar depois dele.
O Jogo da Ópera: Morphy vs Duque de Brunswick e Conde Isouard, Paris 1858
Paul Morphy, um advogado de 21 anos de Nova Orleans que havia vencido o primeiro Congresso Americano de Xadrez no ano anterior, estava em Paris na turnê européia que faria sua reputação. Ele foi convidado para uma apresentação de Bellini norma na ópera italiana e dividiu camarote com o duque de Brunswick e o conde Isouard, que insistiu em interpretá-lo como dupla consultora enquanto a música continuava. Morphy, supostamente tentando observar o palco, produziu o jogo didático mais citado da história.
1. e4 e5 2. Nf3 d6 3. d4 Bg4 4. dxe5 Bxf3 5. Qxf3 dxe5 6. Bc4 Nf6
7. Qb3 Qe7 8. Nc3 c6 9. Bg5 b5 10. Nxb5 cxb5 11. Bxb5+ Nbd7 12. O-O-O
Todo o jogo é uma lição de contagem de peças desenvolvidas. No lance 12, Morphy rocou, conectou suas torres e tem quatro peças em jogo. Seus oponentes têm uma rainha embaralhada para uma casa passiva em e7, um cavalo imobilizado em f6, um cavalo imobilizado em d7 e um rei ainda em e8 com o bispo f8 e a torre h8 completamente subdesenvolvidos.
Vale a pena entender o sacrifício do cavalo no lance 10, porque não é um floreio. O 9...b5 das pretas tentou ganhar tempo atacando o bispo em c4; Morphy respondeu assumindo b5 com o cavalo para que após a recaptura, Bxb5+ venha com xeque e abra a coluna d para a torre que está prestes a chegar lá. Ele pagou um cavalo para manter o rei inimigo no centro por mais quatro movimentos, e quatro movimentos eram tudo o que ele precisava.
O acabamento é uma cadeia de remoções. Morphy tira todas as peças defendendo d7 e d8 até que a torre possa pousar lá:
12... Rd8 13. Rxd7 Rxd7 14. Rd1 Qe6 15. Bxd7+ Nxd7 16. Qb8+ Nxb8 17. Rd8#
Observe o sacrifício final da rainha em b8. Seu único propósito é forçar o cavalo para b8, onde ele bloqueia a última casa de vôo do rei preto - a mesma ideia de deflexão que encerrou o Jogo Imortal, executado ao contrário.
O que o Jogo Opera ensina
- Cada movimento deve adicionar uma peça ou uma ameaça. Morphy fez dezessete movimentos e nunca reposicionou uma peça duas vezes sem motivo.
- Uma liderança no desenvolvimento é um ativo desperdiçado. Tem que ser convertido em ataque enquanto existir, e é por isso que Morphy estava disposto a gastar material para manter a posição aberta.
- Abra o arquivo que sua torre irá usar. 11.Bxb5+ e 12.O-O-O são uma ideia, não duas.
- Os pinos imobilizam os defensores. O bispo em g5 não faz nada dramático durante todo o jogo, mas é a razão pela qual o cavalo em f6 nunca defende d7 ou e8.
Se você quiser o mesmo jogo anotado lance por lance, em vez de um resumo, temos um tratamento mais longo em Jogo de Ópera de Morphy, e uma visão mais ampla do próprio jogador em Paul Morphy, gênio do xadrez. Vale lembrar que Morphy derrotou Anderssen em partida em Paris ainda naquele mesmo ano — os dois grandes nomes da era romântica se encontraram e o desenvolvedor mais disciplinado venceu.
Além da era romântica: Fischer vs Spassky, 1972
O jogo moderno mais famoso é o Jogo 6 do Campeonato Mundial de 1972 em Reykjavík, onde Bobby Fischer - um jogador de 1.e4 de longa data - abriu com 1.c4 e conduziu o jogo para um Gambito da Rainha estrutura que Boris Spassky tinha todos os motivos para esperar que nunca enfrentaria. Não há sacrifícios para admirar. Fischer simplesmente acumulou pequenas vantagens estruturais e converteu-as sem nunca permitir contra-ataques.
É lembrado também pelo que aconteceu depois: Spassky se levantou e aplaudiu seu oponente junto com o público. A história completa está em Fischer x Spassky 1972. Colocado ao lado dos três jogos acima, marca a mudança naquilo que o mundo do xadrez admira – do brilho de um mate forçado ao brilho mais difícil de nunca dar uma chance ao seu oponente.
Como estudar corretamente um jogo famoso
Repetir movimentos de uma lista não ensina quase nada. O que funciona:
- Configure a posição antes do movimento da chave e tente encontrá-la você mesmo. Reserve cinco minutos em 18.Bd6, 19.Rad1 e 10.Cxb5 antes de olhar a resposta.
- Pergunte o que o lado perdedor deveria ter jogado. Cada um destes jogos contém recursos defensivos que foram perdidos. Encontrá-los é mais instrutivo do que admirar o vencedor.
- Conte as peças desenvolvidas no momento crítico. Em todos os três jogos, o vencedor tinha aproximadamente o dobro de peças em jogo. Esse único número explica mais do que qualquer variação.
- Jogue a posição contra o motor de ambos os lados. Ganhar uma posição conquistada é uma habilidade separada de alcançá-la, e é onde a maioria dos jogos de clubes são realmente decididos.
Se a notação em si for o obstáculo, comece com como ler notação de xadreze, em seguida, trabalhe como analisar seus próprios jogos usando as mesmas perguntas.
Jogue você mesmo essas posições
Cada diagrama acima tem um link "Jogue esta posição" que carrega a posição exata no tabuleiro livre em LocalChess. Pegue o Jogo Imortal após 18.Bd6 e tente mantê-lo como as Pretas. Assuma a posição Evergreen após 19.Rad1 e veja se você consegue encontrar a finalização de quatro movimentos antes do motor. Faça o Opera Game depois das 12.O-O-O e tente sobreviver como o Duque e o Conde.
Você aprenderá mais em dez minutos lutando com uma dessas posições do que em uma hora observando os movimentos passarem. Nada para instalar, nenhuma conta necessária – abra o quadro e comece.