Un reloj de ajedrez consta de dos cronómetros en una carcasa, conectados de modo que sólo uno de ellos pueda funcionar a la vez. Cuando sea tu turno, tu lado cuenta atrás; haces tu movimiento en el tablero, luego presionas el botón de tu costado con la misma mano con la que te moviste, lo que detiene tu cronómetro y pone en marcha el de tu oponente. Si tu tiempo se acaba antes que el de tu oponente, normalmente pierdes, pero no siempre, y vale la pena conocer las excepciones antes de sentarte.
Esta guía cubre la mecánica del reloj analógico y digital, las reglas de manejo que aplicará un árbitro, lo que sucede cuando cae una bandera, el incremento de Fischer versus el retraso de Bronstein, los límites del control de tiempo de la FIDE y cómo emplear su tiempo una vez que lo comprenda todo.
¿Qué hace el reloj?
Un juego con reloj tiene dos presupuestos independientes, y cada segundo que dedicas a decidir sale únicamente del tuyo. Al reloj no le importa si estás ganando, por eso el tiempo se trata como un recurso en pie de igualdad con el material. En el inicio señalado de la sesión, el reloj de las blancas se pone en marcha, incluso si las blancas aún no han llegado, porque las blancas mueven primero.
Dónde está el reloj es la decisión del árbitro en un torneo; De lo contrario, la convención habitual es la derecha de las negras, que es la izquierda de las blancas, por lo que ambos jugadores la alcanzan de forma natural.
Relojes analógicos y la bandera literal
El vocabulario del tiempo del ajedrez proviene de los relojes mecánicos. Un reloj analógico tiene dos esferas accionadas por resorte y, justo antes de que el minutero llegue a las 12, levanta una pequeña palanca con bisagras llamada bandera; cuando la mano pasa de 12, la bandera cae. Esa caída física es lo que significa "banderar" y la razón por la que los jugadores todavía dicen "tu bandera está bajada".
Debido a que la bandera cae al final de la hora, no se configura un reloj analógico directamente para el control de tiempo. Para un juego de 5 minutos, configure ambas caras en 5:55 para que las banderas caigan en 6:00; para una sesión de 90 minutos, ajústelos a las 10:30. Si te equivocas, lo descubrirás en el peor momento posible.
Los relojes analógicos no pueden realizar incrementos ni retrasos. Se desvían, pueden perder su valor real si se presiona con fuerza, y leer cuánto tiempo queda realmente cuando la mano está cerca de la bandera es una conjetura. Están bien para un juego casual, pero ahora todos los eventos serios utilizan el formato digital.
Relojes digitales
Un reloj digital muestra el tiempo restante como un número, cuenta en segundos (y a menudo en décimas por debajo de un minuto) y se puede programar con incrementos, retrasos, períodos múltiples y un contador de movimientos. El contador de movimientos es conveniente y poco confiable: avanza al presionar el reloj, por lo que una sola pulsación omitida o duplicada lo desincroniza permanentemente. Si tu control cambia después del movimiento 40, el hojas de puntuación son el registro que cuenta: una de varias razones prácticas para mantenerse limpio notación de ajedrez.
Un reloj digital también agrega el siguiente período automáticamente, por lo que los 30 minutos adicionales para llegar a la jugada 40 pueden aparecer antes de que alguien haya verificado que realmente se jugaron 40 jugadas. Trate un salto repentino en el tiempo de su oponente como algo que debe comprobar, no en lo que debe confiar.
Las reglas de manejo
Ninguno de estos es difícil; Todas ellas son cosas que los principiantes cometen silenciosamente en su primer torneo.
Presiona con la mano que se movió
Debes presionar el reloj con la misma manecilla que usaste para mover la pieza. Esto no es molestia: si pudieras moverte con la mano derecha y pasar el cursor sobre el botón con la izquierda, ganarías una fracción de segundo en cada movimiento y podrías tocar y presionar simultáneamente de manera efectiva en una pelea. Una mano hace ambos trabajos, todo juego.
El movimiento no estará completo hasta que presiones
Una vez que sueltas la pieza, el movimiento se mantiene, pero el movimiento no completado hasta que presiones, y hasta que lo hagas, tu propio tiempo seguirá drenando. Tu oponente no tiene la obligación de recordártelo. Olvidarse de presionar después de un movimiento que te gustó es una de las formas más comunes de perder una partida rápida.
Una mano y el rey primero al enrocar.
Cada movimiento se realiza con una sola mano, incluido el enroque: primero toca el rey, muévelo dos casillas, luego mueve la torre y luego presiona. Tocar la torre primero puede comprometerte a realizar un movimiento de torre bajo toque-movimiento; el procedimiento completo se encuentra en la guía para enroque. La promoción es la misma: coloca la nueva pieza con la misma mano, luego presiona. Presionar mientras el peón todavía se encuentra en la octava fila esperando una reina no es un movimiento completo.
No flotar, no abofetear
Está prohibido mantener un dedo sobre el botón durante el turno de tu oponente, al igual que golpear el reloj, levantarlo o derribarlo. Todo lo que se necesita es una prensa firme y plana. Tiene derecho a detener ambos relojes para convocar al árbitro; para eso sirve el botón o palanca adicional. Hay más información sobre el lado no escrito de esto en el guía de etiqueta del ajedrez.
Caída de bandera: lo que realmente sucede
La caída de una bandera no es automática. Según las Leyes de la FIDE, se considera que la bandera ha caído cuando el árbitro la observa o cuando cualquiera de los jugadores hace un reclamo válido; Si ninguno de los dos se da cuenta, el juego continúa. Si estás ganando a tiempo, mira el reloj: nadie lo hará por ti.
Dos cosas anulan por completo la caída de una bandera:
- El jaque mate termina el juego al instante., incluso si tu bandera cae un segundo después.
- Una posición empatada también termina con esto. El punto muerto, o cualquier posición en la que ninguna serie de movimientos legales pueda producir mate, finaliza el juego en el momento en que surge. Conociendo los límites de punto muerto vale más en una pelea que cualquier línea inicial.
La excepción de material insuficiente
Esta es la regla que decide muchas partidas relámpago: si cae tu bandera, pierdes. a menos que Tu oponente no puede darte jaque mate cualquier posible serie de movimientos legales. Tenga en cuenta la redacción. No es "no puedo forzar a aparearse", sino "no puedo aparear en absoluto, incluso si cooperas".
Dos caballos no pueden forzar mate contra un rey desnudo, pero sí existe una posición de mate entre dos caballos, por lo que si marca aquí, pierde:
Un solo alfil es diferente: ningún arreglo de rey y alfil contra un rey desnudo es jaque mate, cooperativo o de otro tipo, por lo que una caída de bandera aquí es un empate:
Ahora añade un peón en el lado marcado y todo vuelve a cambiar. El rey y el caballo no pueden dar mate a un rey desnudo, pero pueden dar mate a un rey que está encerrado por su propio peón:
La lección práctica es contundente: cuando estás a punto de fallar, tu propio material extra puede ser lo que te condene, y cuando eres tú quien reclama, echa un vistazo a lo que queda en el tablero antes de anunciar una victoria.
Ambas banderas abajo
Si ambas banderas están bajadas y nadie puede establecer cuál cayó primero, las Leyes distinguen entre períodos: en el período final (aquel en el que se deben completar todos los movimientos restantes) la partida se empata; en un período anterior simplemente continúa. En la práctica, esto rara vez sobrevive al contacto con un reloj digital, que se detiene en el momento en que el primer lado llega a cero.
Incremento y retraso
El ajedrez de tiempo fijo ("muerte súbita") produce una fealdad específica: posiciones completamente ganadas decididas por quién puede barajar las piezas más rápido cuando quedan cuatro segundos. El incremento y el retraso son dos respuestas de ingeniería y no son lo mismo.
incremento de fischer
Un número fijo de segundos es añadido a tu reloj después de completar cada movimiento. Bobby Fischer patentó un reloj digital construido en torno a esta idea a finales de la década de 1980, y se utilizó en su revancha de 1992 con Boris Spassky. La propiedad clave es que el incremento se acumula: con un incremento de 30 segundos, moverse en 10 te deja 20 segundos más rico de lo que eras, por lo que tu tiempo total puede volver a aumentar. Es por eso que un incremento de 30 segundos hace que los finales técnicos sean jugables: nunca podrás quedar reducido a una lucha permanente mientras sigas moviéndote.
En notación, 3+2 significa 3 minutos más 2 segundos por movimiento; 90+30 significa 90 minutos más 30 segundos por movimiento desde el primer movimiento.
Si aún no puedes jugar esa posición rápidamente y sin pensar, apréndela: el jaque mate rey y torre y el jaque mate rey y reina son las dos técnicas que el reloj probará con mayor frecuencia.
Retraso de Bronstein
Llamado así en honor a David Bronstein, quien defendió la idea. El reloj suma el tiempo que realmente usaste, hasta el máximo establecido: muévete en 2 segundos con un retraso Bronstein de 5 segundos y recuperarás 2 segundos; toma 20 y te devuelven 5. La diferencia crucial con el incremento de Fischer es que Tu tiempo principal nunca podrá superar donde comenzó.. Obtienes una ventana gratis en cada movimiento, pero no puedes depositar la parte no utilizada.
Retraso simple (EE. UU.)
La misma garantía, mostrada de manera diferente: su reloj no comienza la cuenta regresiva hasta que haya transcurrido el retraso, por lo que con un retraso de 5 segundos los primeros cinco segundos de cada movimiento quedan libres y la pantalla simplemente se queda quieta. Después no se añade nada. Los eventos de ajedrez de EE. UU. comúnmente lo escriben como G/5 d3 — juego en 5 minutos con un retraso de 3 segundos. En el tiempo restante, el retraso simple y el de Bronstein son equivalentes; sólo los números en la pantalla se comportan de manera diferente.
Controles de tiempo, formato por formato
La FIDE traza sus límites utilizando el tiempo total disponible para todo un juego, calculado como el tiempo base más 60 veces el incremento, es decir, el tiempo que tendría si el juego durara 60 movimientos.
| Categoría | Base + 60 × incremento | Ejemplo típico | | --- | --- | --- | | Estándar (clásico) | 60 minutos o más | 90+30, 120 min para 40 movimientos | | Rápido | más de 10, menos de 60 minutos | 15+10, 25+10 | | Bombardeo | 10 minutos o menos | 3+2, 5+0 |
Bullet no es una categoría de la FIDE en absoluto. Es una convención en línea para cualquier cosa por debajo de aproximadamente 3 minutos, y existe porque un mouse y un botón de movimiento previo hacen posibles velocidades que las piezas físicas no permiten.
clásico
El control del campeonato es 90 minutos para los primeros 40 movimientos, luego 30 minutos para el resto, con un incremento de 30 segundos desde el primer movimiento.. Otros eventos clásicos utilizan un único período largo, a veces con un segundo control en la jugada 60.
El clásico premia el cálculo profundo, los planes a largo plazo y la preparación real, y tiene su propia disciplina: un control de dos períodos crea un duro acantilado en el movimiento 40. Llegar al movimiento 40 con dos minutos restantes es algo que se puede sobrevivir; llegar al movimiento 38 cuando quedan dos minutos suele ser fatal. Tenga en cuenta también que una vez que tenga menos de cinco minutos en un período sin un incremento de al menos 30 segundos, no es necesario que lleve la puntuación; después completará la hoja de puntuación.
rápido
Aproximadamente de 10 a 60 minutos por lado, normalmente con un pequeño incremento; el Campeonato Mundial de Rápidas de la FIDE utiliza 15+10. Rápido es el mejor formato para mejorar: tiempo suficiente para elaborar un plan, comprobarlo y notar la táctica que lo refuta, pero no suficiente para desviarse. Los juegos terminan en una hora, por lo que puedes jugar varios y aún tener energía para revisarlos.
Habilidades que entrena: planificación, cálculo bajo presión suave, ventajas de conversión.
bombardeo
De tres a cinco minutos por lado, más comúnmente 3+2 o 5+0; el Campeonato Mundial Blitz de la FIDE utiliza 3+2. Aquí nada está profundamente calculado. Se basa en el reconocimiento de patrones, aperturas que ya conoce y una idea de qué posiciones son fáciles de jugar rápidamente. Blitz es realmente útil para afilar visión táctica y poner a prueba un repertorio, y es perjudicial si es todo lo que juegas, ya que premia la velocidad sobre la precisión y oculta hábitos que un control más prolongado castigaría.
Habilidades que entrena: intuición, familiaridad de apertura, toma de decisiones prácticas.
bala
Uno o dos minutos cada uno, normalmente 1+0 o 2+1, y solo en línea. Bullet es un juego diferente disfrazado de ajedrez: movimientos previos, velocidad del ratón y la creación deliberada de posiciones en las que es difícil moverse rápidamente. Los especialistas en velocidad máxima lo juegan a un nivel extraordinario; consulte El ajedrez rápido de Hikaru Nakamura – pero no enseña casi nada transferible a un juego más lento.
¿Cuál deberías jugar?
Para mejorar, dedica la mayor parte de tu tiempo de juego a juegos rápidos, usa blitz en dosis moderadas para probar las aperturas y mejorar el reconocimiento, y juega algo de clásico para descubrir cómo luce tu ajedrez cuando el tiempo no es la excusa. Los grupos de calificación generalmente están separados por formato, lo cual vale la pena saber antes de que entre en pánico por un número; consulte cómo funcionan las clasificaciones de ajedrez.
Gastar bien el reloj
La gestión del tiempo no es "avanzar más rápido". Es gastar tu presupuesto donde cambia el resultado.
Presupuesto aproximado. En un control de 90 minutos y 40 movimientos, se promedian unos dos minutos por movimiento. No lo gastarás de manera equitativa, pero debes saber cuándo te has sobregirado. Un punto de control útil: en la jugada 20, ¿has usado más de la mitad?
Gaste en los puntos de sucursal. Los movimientos que vale la pena pensar detenidamente son los que cambian la posición permanentemente: rupturas de peones, compromisos estructurales, si intercambiar damas, si entrar en una línea forzada. Movimientos silenciosos en desarrollo en una posición que entiendes que merecen segundos, no minutos.
No volver a resolver problemas resueltos. Si en la última jugada decidiste que el plan es ...c5 y nada ha cambiado, juega ...c5. Gran parte del tiempo del reloj desaparece para volver a decidir las cosas.
Tampoco te muevas instantáneamente por miedo. El hábito más caro en los apuros de tiempo es realizar la primera jugada que parezca legal para adelantarse al reloj. Así es como las posiciones ganadas se convierten en perdidas, de manera más económica a través de la última fila:
Un tempo libre empleado en h3 o ...h6 antes elimina toda una clase de desastre por problemas de tiempo. La anatomía completa está en el compañero de última fila guía, y la categoría más amplia en evitando errores comunes.
Cuando seas bajo, simplifica hacia la técnica. Con diez segundos y sin incremento, una torre extra limpia en un final simple supera a una ventaja mayor en uno agudo, porque puedes jugarla sin pensar. Intercambia piezas, elimina el contrajuego y dirígete hacia posiciones que tus manos ya conocen: una Filidor o un final básico de torres es mucho más fácil en velocidad que un medio juego de dama.
Con incremento, trate el incremento como un piso. En 3+2, bajar a cinco segundos es recuperable si puedes moverte en menos de dos; en 5+0 es terminal. Sepa en qué tipo de juego se encuentra.
Observe su propio patrón. Algunos jugadores son crónicamente lentos en la apertura; otros lo gastan todo en una jugada y se juegan el resto a la basura. Mire hacia dónde se fue realmente el reloj. preparación previa al juego y el tratamiento más profundo en gestión del tiempo en el ajedrez Ambos ayudan, y si es el reloj y no la posición lo que te pone tenso, ansiedad de ajedrez es solucionable por sí solo.
Practica con un reloj real
Todo esto se vuelve automático con la repetición y permanece teórico sin ella. Juega partidas cronometradas hasta que la prensa deje de ser algo que tengas que recordar.
Puedes hacerlo en el tablero gratuito en LocalChess — configura tu propio control de tiempo, agrega un incremento o déjalo como muerte súbita y juega con el motor o con un amigo en el mismo dispositivo. Juega una apertura en 15+10 y luego en 3+2 y observa lo diferente que piensas. Luego toma el diagrama de arriba, presiona Juega esta posicióny vea si puede convertirlo con diez segundos en el reloj. Ése es el ejercicio que convierte las reglas del reloj en habilidad con el reloj.