Um relógio de xadrez consiste em dois temporizadores em uma caixa, conectados de forma que apenas um deles possa funcionar por vez. Quando chegar a sua vez, seu lado fará a contagem regressiva; você faz sua jogada no tabuleiro e, em seguida, pressiona o botão ao seu lado com a mesma mão com a qual se moveu, o que interrompe o cronômetro e inicia o do seu oponente. Se o seu tempo acabar antes do do seu oponente, você normalmente perde - mas nem sempre, e vale a pena conhecer as exceções antes de se sentar.
Este guia cobre a mecânica do relógio analógico e digital, as regras de manuseio que um árbitro irá impor, o que acontece quando uma bandeira cai, o incremento de Fischer versus o atraso de Bronstein, os limites de controle de tempo da FIDE e como gastar seu tempo depois de entender tudo isso.
O que o relógio faz
Um jogo com relógio tem dois orçamentos independentes, e cada segundo que você gasta decidindo sai apenas do seu. O relógio não se importa se você está ganhando, e é por isso que o tempo é tratado como um recurso em pé de igualdade com o material. No início marcado da sessão, o relógio das brancas é acionado - mesmo que as brancas ainda não tenham chegado, porque as brancas se movem primeiro.
O ponto do relógio é a decisão do árbitro em um torneio; caso contrário, a convenção usual é a direita das pretas - que é a esquerda das brancas - então ambos os jogadores a alcançam naturalmente.
Relógios analógicos e a bandeira literal
O vocabulário do tempo do xadrez vem dos relógios mecânicos. Um relógio analógico tem dois mostradores acionados por mola e, pouco antes de o ponteiro dos minutos chegar às 12, ele levanta uma pequena alavanca articulada chamada bandeira; quando a mão passa de 12, a bandeira cai. Essa queda física é o que significa “sinalização” e a razão pela qual os jogadores ainda dizem “sua bandeira está abaixada”.
Como a bandeira cai no início da hora, você não ajusta um relógio analógico diretamente para o controle de tempo. Para um jogo de 5 minutos, coloque ambas as faces em 5:55 para que as bandeiras caiam às 6:00; para uma sessão de 90 minutos, configure-os para 10h30. Se errar, você descobrirá no pior momento possível.
Os relógios analógicos não podem aumentar ou atrasar. Eles flutuam, podem ser desviados da realidade por uma pressão forte, e ler quanto tempo realmente resta quando a mão está perto da bandeira é uma adivinhação. Eles são bons para um jogo casual, mas todos os eventos sérios agora usam o digital.
Relógios Digitais
Um relógio digital mostra o tempo restante como um número, conta em segundos (e muitas vezes décimos abaixo de um minuto) e pode ser programado com incremento, atraso, múltiplos períodos e um contador de movimentos. O contador de movimentos é conveniente e não confiável: ele avança quando o relógio é pressionado, portanto, um único toque perdido ou duplo o coloca fora de sincronia permanentemente. Se o seu controle mudar após o lance 40, o súmulas são o registro que conta - uma das várias razões práticas para manter-se limpo notação de xadrez.
Um relógio digital também adiciona o próximo período automaticamente, de modo que os 30 minutos extras para atingir o lance 40 podem aparecer antes que alguém verifique se 40 lances foram realmente jogados. Trate um salto repentino no tempo do seu oponente como algo para verificar, não para confiar.
As regras de manuseio
Nada disso é difícil; todas elas são coisas que os iniciantes erram silenciosamente em seu primeiro torneio.
Pressione com a mão que se moveu
Você deve pressionar o relógio com o mesmo ponteiro que usou para mover a peça. Isso não é complicado: se você pudesse se mover com a mão direita e passar o mouse sobre o botão com a esquerda, ganharia uma fração de segundo a cada movimento e poderia efetivamente tocar e pressionar simultaneamente em uma confusão. Uma mão faz as duas tarefas, durante todo o jogo.
A movimentação não estará completa até que você pressione
Depois de soltar a peça, o movimento permanece - mas o movimento não é concluído até você pressionar, e até que você pressione, seu próprio tempo continua se esgotando. Seu oponente não tem obrigação de lembrá-lo. Esquecer de pressionar após uma jogada que lhe agradou é uma das maneiras mais comuns de perder um jogo rápido.
Uma mão, e o rei primeiro ao jogar roque
Cada movimento é feito com apenas uma mão, incluindo o roque: toque primeiro no rei, mova-o duas casas, depois mova a torre e depois pressione. Tocar a torre primeiro pode comprometer você a um movimento de torre sob toque-movimento - o procedimento completo está no guia para roque. A promoção é a mesma: coloque a nova peça com a mesma mão e depois pressione. Pressionar enquanto o peão ainda está na oitava fileira esperando por uma rainha não é um movimento completo.
Não paire, não dê um tapa
É proibido manter o dedo posicionado sobre o botão durante o turno do oponente, assim como apertar o relógio, pegá-lo ou derrubá-lo. Uma prensa firme e plana é tudo o que é necessário. Você tem o direito de parar ambos os relógios para convocar o árbitro – é para isso que serve o botão ou alavanca extra. Há mais sobre o lado não escrito disto no guia de etiqueta de xadrez.
Queda da bandeira: o que realmente acontece
A queda da bandeira não é automática. De acordo com as Leis da FIDE, a bandeira é considerada caída quando o árbitro a observa ou quando qualquer jogador faz uma reclamação válida; se nenhum de vocês perceber, o jogo continua. Se você está ganhando na hora certa, olhe para o relógio – ninguém fará isso por você.
Duas coisas anulam totalmente a queda da bandeira:
- Xeque-mate termina o jogo instantaneamente, mesmo que sua bandeira caia um segundo depois.
- Uma posição empatada também encerra tudo. O impasse, ou qualquer posição onde nenhuma série de movimentos legais possa produzir mate, encerra o jogo no momento em que surge. Conhecendo os limites impasse vale mais numa disputa do que qualquer linha de abertura.
A exceção de material insuficiente
Aqui está a regra que decide muitos jogos de blitz: se sua bandeira cair, você perde – a menos que seu oponente não pode dar xeque-mate em você qualquer série possível de movimentos legais. Observe o texto. Não é “não posso forçar o acasalamento”, é “não posso acasalar de jeito nenhum, mesmo que você coopere”.
Dois cavalos não podem forçar o mate contra um rei simples, mas existe uma posição de mate de dois cavalos, então se você sinalizar aqui você perde:
Um único bispo é diferente: nenhum arranjo de rei e bispo contra um rei simples é xeque-mate, cooperativo ou não, então uma queda da bandeira aqui é um empate:
Agora adicione um peão no lado sinalizador e tudo muda novamente. Rei e cavalo não podem dar mate em um rei nu - mas podem dar mate em um rei que está encurralado por seu próprio peão:
A lição prática é direta: quando você está prestes a desistir, seu próprio material extra pode ser o que o convence – e quando for você quem está reivindicando, dê uma olhada no que resta no tabuleiro antes de anunciar uma vitória.
Ambas as bandeiras abaixadas
Se ambas as bandeiras estiverem arriadas e ninguém conseguir determinar qual caiu primeiro, as Leis distinguem entre períodos: no período final — aquele em que todos os lances restantes devem ser concluídos — o jogo está empatado; num período anterior, simplesmente continua. Na prática, isso raramente sobrevive ao contato com um relógio digital, que para no momento em que o primeiro lado chega a zero.
Incremento e Atraso
O xadrez de tempo fixo ("morte súbita") produz uma feiúra específica: posições completamente ganhas decididas por quem consegue embaralhar as peças mais rápido faltando quatro segundos para o fim. Incremento e atraso são as duas respostas de engenharia e não são a mesma coisa.
Incremento Fischer
Um número fixo de segundos é adicionado ao seu relógio depois de completar cada movimento. Bobby Fischer patenteou um relógio digital construído em torno dessa ideia no final dos anos 1980 e foi usado em sua revanche em 1992 com Boris Spassky. A principal propriedade é que o incremento se acumula: com um incremento de 30 segundos, avançar 10 deixa você 20 segundos mais rico do que era, então seu tempo total pode voltar a subir. É por isso que um incremento de 30 segundos torna os jogos finais técnicos jogáveis – você nunca poderá ser reduzido a uma confusão permanente enquanto continuar em movimento.
Em notação, 3+2 significa 3 minutos mais 2 segundos por movimento; 90+30 significa 90 minutos mais 30 segundos por lance a partir do primeiro lance.
Se você ainda não consegue jogar essa posição rapidamente e sem pensar, aprenda - a rei e torre xeque-mate e o rei e rainha xeque-mate são as duas técnicas que o relógio testará com mais frequência.
Atraso em Bronstein
Nomeado em homenagem a David Bronstein, que defendeu a ideia. O relógio adiciona o tempo que você realmente usou, até o máximo definido: mova-se em 2 segundos com um atraso de Bronstein de 5 segundos e você receberá 2 segundos de volta; pegue 20 e você receberá 5 de volta. A diferença crucial do incremento de Fischer é que seu tempo principal nunca pode subir acima de onde começou. Você ganha uma janela grátis a cada movimento, mas não pode depositar a parte não utilizada.
Atraso simples (EUA)
A mesma garantia, apresentada de forma diferente: o seu relógio não começa a contagem decrescente até que o atraso tenha decorrido, portanto, com um atraso de 5 segundos, os primeiros cinco segundos de cada movimento ficam livres e o ecrã simplesmente fica parado. Nada é adicionado depois. Os eventos de xadrez dos EUA geralmente escrevem como G/5 d3 — jogo em 5 minutos com atraso de 3 segundos. No tempo restante, o atraso simples e o atraso de Bronstein são equivalentes; apenas os números na tela se comportam de maneira diferente.
Controles de tempo, formato por formato
A FIDE traça seus limites usando o tempo total disponível para um jogo inteiro, calculado como o tempo base mais 60 vezes o incremento – ou seja, o tempo que você teria se o jogo durasse 60 lances.
| Categoria | Base + incremento de 60 × | Exemplo típico | | --- | --- | --- | | Padrão (clássico) | 60 minutos ou mais | 90+30, 120 min para 40 movimentos | | Rápido | mais de 10, menos de 60 minutos | 15+10, 25+10 | | Blitz | 10 minutos ou menos | 3+2, 5+0 |
Bullet não é uma categoria da FIDE. É uma convenção on-line para qualquer coisa abaixo de aproximadamente 3 minutos e existe porque um mouse e um botão de pré-mover possibilitam velocidades que as peças físicas não conseguem.
Clássico
O controle do campeonato é 90 minutos para os primeiros 40 movimentos, depois 30 minutos para o resto, com um incremento de 30 segundos a partir do primeiro movimento. Outros eventos clássicos usam um único período longo, às vezes com um segundo controle no lance 60.
O clássico recompensa cálculos profundos, planos de longo prazo e preparação real, e tem sua própria disciplina: um controle de dois períodos cria um penhasco difícil no lance 40. Alcançar o lance 40 faltando dois minutos para o fim é uma sobrevivência; chegar ao lance 38 faltando dois minutos para o fim geralmente é fatal. Observe também que quando você estiver abaixo de cinco minutos em um período sem incremento de pelo menos 30 segundos, você não será obrigado a registrar a pontuação – você preencherá a súmula depois.
Rápido
Aproximadamente 10 a 60 minutos de cada lado, geralmente com um pequeno incremento; o Campeonato Mundial Rápido da FIDE usa 15+10. Rápido é o melhor formato para melhoria: tempo suficiente para formar um plano, verificá-lo e perceber a tática que o refuta, mas não o suficiente para desviar. Os jogos terminam em uma hora, então você pode jogar vários e ainda ter energia para revisá-los.
Habilidades que treina: planejamento, cálculo sob leve pressão, conversão de vantagens.
Blitz
Três a cinco minutos de cada lado, mais comumente 3+2 ou 5+0; o Campeonato Mundial de Blitz da FIDE usa 3+2. Nada é calculado profundamente aqui. Você utiliza o reconhecimento de padrões, aberturas que já conhece e uma noção de quais posições são fáceis de jogar rapidamente. Blitz é genuinamente útil para afiar visão tática e testar o estresse de um repertório - e prejudicial se for tudo o que você toca, pois recompensa a velocidade em vez da precisão e esconde hábitos que um controle mais longo puniria.
Habilidades que treina: intuição, abertura de familiaridade, tomada de decisão prática.
Bala
Um ou dois minutos cada, normalmente 1+0 ou 2+1, e apenas online. Bullet é um jogo diferente usando roupas de xadrez: pré-movimentos, velocidade do mouse e a criação deliberada de posições que são difíceis de mover rapidamente. Os especialistas em velocidade máxima jogam em um nível extraordinário - veja Xadrez rápido de Hikaru Nakamura – mas não ensina quase nada transferível para um jogo mais lento.
Qual você deve jogar?
Para melhorar, dedique a maior parte do seu tempo de jogo ao jogo rápido, use blitz em doses moderadas para testar aberturas e aprimorar o reconhecimento, e jogue um pouco de clássico para descobrir como é o seu xadrez quando o tempo não é a desculpa. Os pools de classificação geralmente são separados por formato, o que vale a pena saber antes de entrar em pânico com um número – consulte como funcionam as classificações de xadrez.
Gastando bem o relógio
O gerenciamento do tempo não significa “avançar mais rápido”. É gastar seu orçamento onde muda o resultado.
Orçamento aproximadamente. Em um controle de 90 minutos e 40 movimentos, você tem em média cerca de dois minutos por movimento. Você não gastará de maneira uniforme, mas deve saber quando estiver com saldo negativo. Um ponto de verificação útil: no lance 20, você usou mais da metade?
Gaste nos pontos de ramificação. Os movimentos que valem a pena pensar há muito tempo são aqueles que mudam a posição permanentemente: quebras de peões, compromissos estruturais, seja para trocar rainhas, seja para entrar numa linha de forçamento. Movimentos de desenvolvimento silenciosos em uma posição que você entende merecem segundos, não minutos.
Não resolva problemas resolvidos. Se você decidiu no último lance que o plano é ...c5 e nada mudou, jogue ...c5. Muito tempo do relógio desaparece na redecisão das coisas.
Também não se mova instantaneamente por medo. O hábito mais caro em problemas de tempo é fazer o primeiro movimento aparentemente legal para se manter à frente do relógio. É assim que as posições conquistadas se transformam em posições perdidas – mais barato na última posição:
Um tempo livre gasto em h3 ou ...h6 anteriormente remove uma classe inteira de desastre de problema de tempo. A anatomia completa está no companheiro de retaguarda guia e a categoria mais ampla em evitando erros comuns.
Quando você for baixo, simplifique em direção à técnica. Com dez segundos e nenhum incremento, uma torre extra limpa em um final simples tem uma vantagem maior em um final certeiro, porque você pode jogá-la sem pensar. Troque peças, remova o contra-jogo e direcione-se para posições que suas mãos já conhecem - um Philidor ou um final de torre básico é muito mais fácil em velocidade do que um meio-jogo de rainha.
Com incremento, trate o incremento como um piso. Em 3+2, cair para cinco segundos é recuperável se você conseguir avançar menos de dois; em 5+0 é terminal. Saiba em que tipo de jogo você está.
Observe seu próprio padrão. Alguns jogadores são cronicamente lentos na abertura; outros gastam tudo de uma só vez e jogam o resto na fumaça. Veja para onde o relógio realmente foi - preparação pré-jogo e o tratamento mais profundo em gerenciamento de tempo no xadrez ambos ajudam, e se é o relógio e não a posição que o deixa tenso, ansiedade no xadrez é solucionável por si só.
Pratique com um relógio real
Tudo isso se torna automático com a repetição e permanece teórico sem ela. Jogue jogos cronometrados até que a imprensa deixe de ser algo que você precisa lembrar.
Você pode fazer isso no tabuleiro gratuito em LocalChess — defina seu próprio controle de tempo, adicione um incremento ou deixe como morte súbita e jogue o motor ou um amigo no mesmo dispositivo. Jogue uma abertura em 15+10 e depois em 3+2 e observe como você pensa de maneira diferente. Então pegue um diagrama acima, clique Jogue esta posiçãoe veja se você consegue convertê-lo com dez segundos no relógio. Esse é o exercício que transforma as regras do relógio em habilidades do relógio.