Você não precisa memorizar a teoria das aberturas para jogar uma boa abertura. Cinco princípios cobrem quase todas as posições que você encontrará: lute pelo centro, desenvolva suas peças rapidamente, roque cedo, não mova a mesma peça duas vezes e mantenha sua rainha em casa. Siga-os e você alcançará o lance quinze com uma posição saudável com muito mais frequência do que oponentes que recitam falas que não entendem.
Este guia aborda cada princípio por vez, começando com aquele que é mais importante e é mais frequentemente mal compreendido – controle central – e fornece um tabuleiro no qual você pode realmente jogar a cada passo.
Os cinco princípios em resumo
- Lute pelo centro. Ocupe ou ataque e4, d4, e5 e d5.
- Desenvolva rapidamente. Cavaleiros e bispos na última fileira, em direção ao meio.
- Castelo cedo. Coloque o rei atrás de uma parede de peões e uma torre no jogo.
- Mova cada peça uma vez. Cada movimento repetido é um movimento de desenvolvimento que você não fez.
- Deixe a rainha em casa. Uma rainha precoce é perseguida e a perseguição desenvolve seu oponente.
Uma sexta tarefa encerra a abertura: conecte suas torres. Mais sobre isso no final.
1. Lute pelo centro
Os quatro quadrados no meio — d4, e4, d5 e e5 – são uma pequena fração do tabuleiro e decidem o jogo. Há duas razões, e vale a pena compreender ambas, em vez de assumir a fé.
Mobilidade. Uma peça no centro simplesmente faz mais. Um cavaleiro em ataques e4 oito quadrados. O mesmo cavaleiro em ataques a1 dois. Um bispo em um quadrado central irradia ao longo de duas longas diagonais; um bispo preso atrás de seus próprios peões não irradia nada. Como o valor de uma peça é realmente o valor daquilo que ela pode atingir, as peças centrais valem mais do que as mesmas peças na borda — um ponto que vale a pena ter em mente junto com o padrão valores da peça.
Trânsito. O centro é a encruzilhada do tabuleiro. As peças se movem de uma asa para outra pelo meio. Se você controlar as casas centrais, as torres e os cavalos do seu oponente terão que percorrer o caminho mais longo enquanto os seus cortam em linha reta. É por isso que um jogador do centro muitas vezes consegue um ataque “de graça” em qualquer ala que escolher – eles chegam primeiro.
Ocupar o centro não é o mesmo que controlá-lo
Esta distinção é toda a estratégia de abertura comprimida em uma frase. Ocupando uma casa significa ter um peão ou peça sobre ela. Controle um quadrado significa atacá-lo, de modo que nada do seu oponente possa permanecer ali com segurança.
O controle é o que realmente importa. Um peão em e4 que você não pode defender é um passivo, não um ativo. Um cavalo em f3 e um bispo em g2 que acertaram e4 e d5 dão a você uma palavra real sobre o centro, sem colocar nada lá para ser atacado.
A versão prática: construa um centro que você possa segurar e ataque um centro que seu oponente não possa.
O centro clássico: ocupe-o com peões
A abordagem tradicional é plantar peões em e4 e d4 e desenvolver-se atrás deles.
1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. d4
Dois peões lado a lado no centro fazem três coisas ao mesmo tempo. Eles retiram as casas à sua frente (aqui d5, e5, c5 e f5 estão todos cobertos por peões brancos), funcionam como uma parede através da qual as peças do seu oponente não podem passar e libertam as diagonais atrás deles para que os bispos saiam facilmente. O Jogo escocês, o Jogo Italiano com um d2-d4 posterior, e o Gambito da Rainha são todos construídos sobre essa ideia.
O problema: os peões não podem se mover para trás. Um grande centro que é prejudicado se transforma em uma coleção de casas fracas, e cada peão que você avança é um peão que precisará ser defendido.
O centro hipermoderno: controle-o à distância
Na década de 1920, um grupo de jogadores — Réti, Nimzowitsch, Grünfeld, Breyer e outros — argumentou que deixar o seu oponente construir um grande centro de peões poderia ser uma vantagem. convite em vez de uma concessão. A ideia deles: desenvolver suas peças em casas a partir das quais elas atiram no centro, deixar o oponente avançar peões e depois quebrar o centro enquanto ele ainda está indefeso.
1. d4 Nf6
2. c4 g6
3. Nc3 Bg7
4. e4 d6
As pretas não colocaram um único peão na quarta fila, mas e4, d4 e c4 estão todos sob o fogo das peças. O plano é atacar com uma quebra de peão no momento em que o centro das brancas deixar de ser flexível. O Defesa Indiana do Rei, o Defesa Alekhine, o Nimzo-indiano, o Defesa Moderna e o Abertura Réti todos funcionam desta forma.
Uma advertência honesta: o jogo hipermoderno é mais difícil. Exige que você saiba exatamente quando chega o intervalo e tolere ser pressionado até que isso aconteça. Se você é novo, escolha primeiro o centro clássico. Aprenda como é ter espaço antes de aprender como distribuí-lo de propósito.
A quebra do peão: como um centro é realmente desafiado
As peças pressionam um centro. Somente peões desmontar um. Uma quebra de peão é um avanço de peão que ataca um peão inimigo no centro e força uma resolução.
1. e4 e6
2. d4 d5
Vale a pena memorizar as quebras padrão como ideias, não linhas:
- ...d5 e ...c5 contra um peão branco em e4 – o motor por trás do Francês, Carol-Kann e Siciliano.
- c4 e f4 para as brancas contra um peão central preto.
- ...e5 e ...c5 nas estruturas King's Indian e Benoni.
- ...f6 contra um peão que avançou para e5 e agora não tem peões apoiando-o por trás.
Cada intervalo tem três resultados possíveis, e saber qual você deseja antes de jogar é a maior parte da habilidade:
- Troca. Os peões saem, as colunas se abrem e a posição se torna uma corrida para ocupá-los com torres.
- Empurre. O defensor avança em vez de capturar, a posição trava e o jogo passa para os flancos com correntes de peão apontando o caminho.
- Tensão mantida. Nenhum dos lados captura. Quem se beneficia com a permanência da posição tensa deve ser aquele que se recusa a resolvê-la.
Se este lado do jogo lhe interessa, entendendo estruturas de peões e fugas de peões vá mais fundo.
2. Desenvolva suas peças rapidamente
Uma peça em seu quadrado inicial não é uma peça – é um móvel. A abertura é uma corrida para converter peças da última fileira em peças de trabalho, e a contagem geralmente é decisiva.
1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. Bc4 Bc5
4. d3 Nf6
Algumas regras de trabalho:
- Cavaleiros antes dos bispos. Os cavalos têm menos casas razoáveis, então suas melhores postagens são mais fáceis de identificar – f3 e c3 para as brancas, f6 e c6 para as pretas. Os bispos têm um alcance maior e se beneficiam ao esperar até saber qual diagonal é importante.
- Em direção ao centro. Um cavalo em h3 ou a3 toca metade das casas que um em f3 ou c3. “Um cavaleiro na borda é obscuro” é grosseiro, mas é certo o suficiente para ser seguido.
- Não bloqueie seus próprios peões ou bispos. Desenvolver um cavalo para d2 ou e2 na frente de um bispo que queria aquela diagonal custa um movimento posterior.
- Uma ameaça não é o mesmo que desenvolvimento. Atacar algo com uma peça que então terá que recuar quando a ameaça for enfrentada é um movimento desperdiçado disfarçado de ativo.
Antes de cada movimento de abertura, faça uma única pergunta: esse movimento traz uma nova peça para o jogo ou possibilita isso? Se a resposta for não, você precisa de um motivo concreto.
Mova cada peça uma vez
O corolário do desenvolvimento rápido é o princípio mais comumente quebrado no xadrez para iniciantes. Cada movimento na abertura é uma unidade de desenvolvimento. Mover uma peça duas vezes gasta aquela unidade em uma peça na qual você já gastou uma - então você está efetivamente um movimento atrás, e depois de três ou quatro repetições você está irremediavelmente atrás.
Existem exceções honestas e todas concretas:
- Você está capturando algo, ou salvar uma peça que é genuinamente atacada.
- Você ganha mais do que gasta. No Ruy Lopez,
3. Bb5 a6 4. Ba4move o bispo duas vezes - mas as pretas gastaram um lance...a6também, então o ritmo foi negociado, não perdido, e o bispo mantém a pressão. - A peça foi desenvolvida em um quadrado que uma sequência forçada tornou ruim. Raro. Desconfie ao reivindicá-lo.
O que é não uma exceção: embaralhar uma peça porque você não tem um plano. Se você não consegue dizer o que o segundo movimento de uma peça alcança, desenvolva outra coisa.
3. Castelo cedo para proteger seu rei
Roque é o único movimento no xadrez que realiza duas tarefas ao mesmo tempo: leva o rei do centro para um bolso de peões e arrasta uma torre em direção ao meio, onde ele pertence. Procure fazer o roque nos primeiros dez movimentos na maioria dos jogos.
A razão pela qual o rei deve deixar o centro é a mesma razão pela qual o centro é importante: é onde as linhas se abrem. Cada troca de peões central abre uma coluna ou diagonal destinada a e1 e e8. Um rei em sua casa inicial em uma posição aberta não está em situação um pouco pior - muitas vezes é perdido, e os iniciantes perdem jogos dessa maneira constantemente. A maioria dos desastres catalogados erros comuns de xadrez comece com um rei sem castelo.
Dois refinamentos assim que o hábito básico estiver estabelecido:
- Quanto mais aberto o centro, mais urgente se torna o roque. Em uma posição travada você pode atrasar; em um aberto, castelo agora.
- Castelo longe da ação. Se você planeja uma tempestade de peões na ala de rei, seu rei geralmente pertence à ala de dama e vice-versa. Você não pode atacar com os peões que protegem seu próprio rei.
4. Não traga sua rainha muito cedo
A rainha é a sua peça mais forte, e é exatamente por isso que ela é uma péssima batedora. Qualquer coisa que seu oponente desenvolva pode atacá-lo, e ela deve sempre se afastar - portanto, cada ataque à sua rainha é um movimento de desenvolvimento livre para eles. Isto é desenvolvendo com ritmo, e é assim que os iniciantes perdem aberturas sem nunca pendurar uma peça.
A demonstração clássica é o que acontece quando as brancas perseguem o Companheiro de estudioso e as Pretas simplesmente defendem:
1. e4 e5
2. Qh5 Nc6
3. Bc4 g6
4. Qf3 Nf6
Conte. As pretas têm duas peças fora e uma posição sólida. As brancas têm uma peça fora mais uma rainha que se moveu duas vezes e agora está sentada em f3, tirando a melhor casa de seu próprio cavalo. As pretas são simplesmente melhores e as brancas não têm nenhum ataque.
A nuance, já que os princípios do xadrez sempre têm um: a rainha não está proibida de abrir. No Defesa Escandinava, as pretas recapturam com a dama no lance dois e então a colocam em a5 ou d6, aceitando um ritmo de assédio em troca de uma estrutura totalmente sólida. Isso funciona porque a rainha vai para uma casa onde não pode ser perseguida novamente. Trazê-la para caçar uma armadilha de um movimento não.
Terminando o trabalho: conecte suas torres
Quando suas peças menores estão fora, seu rei é rocado e sua rainha sai da última fileira para que as torres se defendam, a abertura termina. Essa é a definição real – não um número de movimento.
As torres conectadas são importantes por uma razão prática: as torres são as peças que exploram abrir arquivos, e uma torre que precisa do apoio de um colega para entrar em um arquivo só poderá fazê-lo se esse colega já estiver em contato. Assim que as torres estiverem conectadas, a abertura passa para o meio-jogo e a pergunta muda de "para onde vão minhas peças?" para "qual é o meu plano?" — a transição abrangida pelo abertura para o meio-jogo.
Quando os princípios colidem
Eles irão. Os princípios são critérios de desempate, não as leis, e três coisas sempre os superam:
- Táticas concretas. Se um movimento perder uma peça, nenhum princípio a resgata. Verifique qual foi o último movimento do seu oponente antes de consultar qualquer regra.
- Gambitos. O Gambito do Rei, o Evans Gambito e o Budapeste doam deliberadamente um peão para acelerar o desenvolvimento – eles quebram o princípio material para servir o princípio do desenvolvimento, e sabem exactamente porquê.
- As ameaças do seu oponente. Um movimento baseado em princípios que ignora uma ameaça é apenas um movimento perdedor com boas maneiras.
A maneira correta de usar os cinco princípios é por padrão. Quando uma posição lhe oferece dois movimentos e o cálculo não consegue separá-los, escolha aquele que desenvolve uma peça, agarra uma casa central ou deixa o rei mais seguro. Em um jogo com quinze arestas pequenas e quinze arestas pequenas é uma posição vencedora.
Se você quiser transformar os princípios em um repertório real, vagas para iniciantes e construindo um repertório de abertura são o próximo passo, com melhores aberturas para as brancas e melhores aberturas para as pretas cobrindo escolhas específicas.
Coloque em prática
Os princípios permanecem quando você os usa, não quando você os lê. Abra um jogo contra o computador em LocalChess, escolha o Médio bot, e dê a si mesmo uma tarefa para os primeiros dez movimentos: um peão no centro, cada peça menor desenvolvida uma vez e o rei roque. Jogue uma segunda partida com as Pretas e tente a rota hipermoderna – desista do centro e procure a quebra que o atinge.
Cada diagrama acima tem um Jogue esta posição link, para que você possa ir direto ao centro escocês, à configuração do King's Indian ou ao refutado Scholar's Mate e ver como os planos realmente funcionam. Não é necessária memorização.