Você não precisa memorizar a teoria das aberturas para jogar uma boa abertura. Cinco princípios cobrem quase todas as posições que você encontrará: lute pelo centro, desenvolva suas peças rapidamente, roque cedo, não mova a mesma peça duas vezes e mantenha sua rainha em casa. Siga-os e você alcançará o lance quinze com uma posição saudável com muito mais frequência do que oponentes que recitam falas que não entendem.

Este guia aborda cada princípio por vez, começando com aquele que é mais importante e é mais frequentemente mal compreendido – controle central – e fornece um tabuleiro no qual você pode realmente jogar a cada passo.

Os cinco princípios em resumo

  1. Lute pelo centro. Ocupe ou ataque e4, d4, e5 e d5.
  2. Desenvolva rapidamente. Cavaleiros e bispos na última fileira, em direção ao meio.
  3. Castelo cedo. Coloque o rei atrás de uma parede de peões e uma torre no jogo.
  4. Mova cada peça uma vez. Cada movimento repetido é um movimento de desenvolvimento que você não fez.
  5. Deixe a rainha em casa. Uma rainha precoce é perseguida e a perseguição desenvolve seu oponente.

Uma sexta tarefa encerra a abertura: conecte suas torres. Mais sobre isso no final.

1. Lute pelo centro

Os quatro quadrados no meio — d4, e4, d5 e e5 – são uma pequena fração do tabuleiro e decidem o jogo. Há duas razões, e vale a pena compreender ambas, em vez de assumir a fé.

Mobilidade. Uma peça no centro simplesmente faz mais. Um cavaleiro em ataques e4 oito quadrados. O mesmo cavaleiro em ataques a1 dois. Um bispo em um quadrado central irradia ao longo de duas longas diagonais; um bispo preso atrás de seus próprios peões não irradia nada. Como o valor de uma peça é realmente o valor daquilo que ela pode atingir, as peças centrais valem mais do que as mesmas peças na borda — um ponto que vale a pena ter em mente junto com o padrão valores da peça.

Trânsito. O centro é a encruzilhada do tabuleiro. As peças se movem de uma asa para outra pelo meio. Se você controlar as casas centrais, as torres e os cavalos do seu oponente terão que percorrer o caminho mais longo enquanto os seus cortam em linha reta. É por isso que um jogador do centro muitas vezes consegue um ataque “de graça” em qualquer ala que escolher – eles chegam primeiro.

Ocupar o centro não é o mesmo que controlá-lo

Esta distinção é toda a estratégia de abertura comprimida em uma frase. Ocupando uma casa significa ter um peão ou peça sobre ela. Controle um quadrado significa atacá-lo, de modo que nada do seu oponente possa permanecer ali com segurança.

O controle é o que realmente importa. Um peão em e4 que você não pode defender é um passivo, não um ativo. Um cavalo em f3 e um bispo em g2 que acertaram e4 e d5 dão a você uma palavra real sobre o centro, sem colocar nada lá para ser atacado.

A versão prática: construa um centro que você possa segurar e ataque um centro que seu oponente não possa.

O centro clássico: ocupe-o com peões

A abordagem tradicional é plantar peões em e4 e d4 e desenvolver-se atrás deles.

1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. d4
O jogo escocês. As brancas têm peões em e4 e d4 no lance três - espaço máximo, e cada peça branca se desenvolverá no espaço que esses peões criam. Jogue nesta posição →

Dois peões lado a lado no centro fazem três coisas ao mesmo tempo. Eles retiram as casas à sua frente (aqui d5, e5, c5 e f5 estão todos cobertos por peões brancos), funcionam como uma parede através da qual as peças do seu oponente não podem passar e libertam as diagonais atrás deles para que os bispos saiam facilmente. O Jogo escocês, o Jogo Italiano com um d2-d4 posterior, e o Gambito da Rainha são todos construídos sobre essa ideia.

O problema: os peões não podem se mover para trás. Um grande centro que é prejudicado se transforma em uma coleção de casas fracas, e cada peão que você avança é um peão que precisará ser defendido.

O centro hipermoderno: controle-o à distância

Na década de 1920, um grupo de jogadores — Réti, Nimzowitsch, Grünfeld, Breyer e outros — argumentou que deixar o seu oponente construir um grande centro de peões poderia ser uma vantagem. convite em vez de uma concessão. A ideia deles: desenvolver suas peças em casas a partir das quais elas atiram no centro, deixar o oponente avançar peões e depois quebrar o centro enquanto ele ainda está indefeso.

1. d4 Nf6
2. c4 g6
3. Nc3 Bg7
4. e4 d6
A Defesa Indiana do Rei, do lado das Pretas. As pretas concederam todo o centro - mas o bispo g7, o cavalo f6 e a próxima quebra ...e5 ou ...c5 estão todos voltados para isso. Jogue nesta posição →

As pretas não colocaram um único peão na quarta fila, mas e4, d4 e c4 estão todos sob o fogo das peças. O plano é atacar com uma quebra de peão no momento em que o centro das brancas deixar de ser flexível. O Defesa Indiana do Rei, o Defesa Alekhine, o Nimzo-indiano, o Defesa Moderna e o Abertura Réti todos funcionam desta forma.

Uma advertência honesta: o jogo hipermoderno é mais difícil. Exige que você saiba exatamente quando chega o intervalo e tolere ser pressionado até que isso aconteça. Se você é novo, escolha primeiro o centro clássico. Aprenda como é ter espaço antes de aprender como distribuí-lo de propósito.

A quebra do peão: como um centro é realmente desafiado

As peças pressionam um centro. Somente peões desmontar um. Uma quebra de peão é um avanço de peão que ataca um peão inimigo no centro e força uma resolução.

1. e4 e6
2. d4 d5
A Defesa Francesa. O segundo movimento das pretas já é uma pausa - o peão d5 ataca e4 e as brancas devem escolher: trocar, passar ou manter a tensão. Jogue nesta posição →

Vale a pena memorizar as quebras padrão como ideias, não linhas:

  • ...d5 e ...c5 contra um peão branco em e4 – o motor por trás do Francês, Carol-Kann e Siciliano.
  • c4 e f4 para as brancas contra um peão central preto.
  • ...e5 e ...c5 nas estruturas King's Indian e Benoni.
  • ...f6 contra um peão que avançou para e5 e agora não tem peões apoiando-o por trás.

Cada intervalo tem três resultados possíveis, e saber qual você deseja antes de jogar é a maior parte da habilidade:

  1. Troca. Os peões saem, as colunas se abrem e a posição se torna uma corrida para ocupá-los com torres.
  2. Empurre. O defensor avança em vez de capturar, a posição trava e o jogo passa para os flancos com correntes de peão apontando o caminho.
  3. Tensão mantida. Nenhum dos lados captura. Quem se beneficia com a permanência da posição tensa deve ser aquele que se recusa a resolvê-la.

Se este lado do jogo lhe interessa, entendendo estruturas de peões e fugas de peões vá mais fundo.

2. Desenvolva suas peças rapidamente

Uma peça em seu quadrado inicial não é uma peça – é um móvel. A abertura é uma corrida para converter peças da última fileira em peças de trabalho, e a contagem geralmente é decisiva.

1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. Bc4 Bc5
4. d3 Nf6
O jogo italiano. Quatro lances, quatro peças desenvolvidas cada, ninguém moveu uma peça duas vezes e ambos os reis estão a um lance da segurança. É assim que se parece uma abertura saudável. Jogue nesta posição →

Algumas regras de trabalho:

  • Cavaleiros antes dos bispos. Os cavalos têm menos casas razoáveis, então suas melhores postagens são mais fáceis de identificar – f3 e c3 para as brancas, f6 e c6 para as pretas. Os bispos têm um alcance maior e se beneficiam ao esperar até saber qual diagonal é importante.
  • Em direção ao centro. Um cavalo em h3 ou a3 toca metade das casas que um em f3 ou c3. “Um cavaleiro na borda é obscuro” é grosseiro, mas é certo o suficiente para ser seguido.
  • Não bloqueie seus próprios peões ou bispos. Desenvolver um cavalo para d2 ou e2 na frente de um bispo que queria aquela diagonal custa um movimento posterior.
  • Uma ameaça não é o mesmo que desenvolvimento. Atacar algo com uma peça que então terá que recuar quando a ameaça for enfrentada é um movimento desperdiçado disfarçado de ativo.

Antes de cada movimento de abertura, faça uma única pergunta: esse movimento traz uma nova peça para o jogo ou possibilita isso? Se a resposta for não, você precisa de um motivo concreto.

Mova cada peça uma vez

O corolário do desenvolvimento rápido é o princípio mais comumente quebrado no xadrez para iniciantes. Cada movimento na abertura é uma unidade de desenvolvimento. Mover uma peça duas vezes gasta aquela unidade em uma peça na qual você já gastou uma - então você está efetivamente um movimento atrás, e depois de três ou quatro repetições você está irremediavelmente atrás.

Existem exceções honestas e todas concretas:

  • Você está capturando algo, ou salvar uma peça que é genuinamente atacada.
  • Você ganha mais do que gasta. No Ruy Lopez, 3. Bb5 a6 4. Ba4 move o bispo duas vezes - mas as pretas gastaram um lance ...a6 também, então o ritmo foi negociado, não perdido, e o bispo mantém a pressão.
  • A peça foi desenvolvida em um quadrado que uma sequência forçada tornou ruim. Raro. Desconfie ao reivindicá-lo.

O que é não uma exceção: embaralhar uma peça porque você não tem um plano. Se você não consegue dizer o que o segundo movimento de uma peça alcança, desenvolva outra coisa.

3. Castelo cedo para proteger seu rei

Roque é o único movimento no xadrez que realiza duas tarefas ao mesmo tempo: leva o rei do centro para um bolso de peões e arrasta uma torre em direção ao meio, onde ele pertence. Procure fazer o roque nos primeiros dez movimentos na maioria dos jogos.

Ambos os reis rocaram no lance seis. A coluna eletrônica será aberta mais cedo ou mais tarde, e o jogador cujo rei ainda está sentado nela é quem sofre por isso. Jogue nesta posição →

A razão pela qual o rei deve deixar o centro é a mesma razão pela qual o centro é importante: é onde as linhas se abrem. Cada troca de peões central abre uma coluna ou diagonal destinada a e1 e e8. Um rei em sua casa inicial em uma posição aberta não está em situação um pouco pior - muitas vezes é perdido, e os iniciantes perdem jogos dessa maneira constantemente. A maioria dos desastres catalogados erros comuns de xadrez comece com um rei sem castelo.

Dois refinamentos assim que o hábito básico estiver estabelecido:

  • Quanto mais aberto o centro, mais urgente se torna o roque. Em uma posição travada você pode atrasar; em um aberto, castelo agora.
  • Castelo longe da ação. Se você planeja uma tempestade de peões na ala de rei, seu rei geralmente pertence à ala de dama e vice-versa. Você não pode atacar com os peões que protegem seu próprio rei.

4. Não traga sua rainha muito cedo

A rainha é a sua peça mais forte, e é exatamente por isso que ela é uma péssima batedora. Qualquer coisa que seu oponente desenvolva pode atacá-lo, e ela deve sempre se afastar - portanto, cada ataque à sua rainha é um movimento de desenvolvimento livre para eles. Isto é desenvolvendo com ritmo, e é assim que os iniciantes perdem aberturas sem nunca pendurar uma peça.

A demonstração clássica é o que acontece quando as brancas perseguem o Companheiro de estudioso e as Pretas simplesmente defendem:

1. e4 e5
2. Qh5 Nc6
3. Bc4 g6
4. Qf3 Nf6
A ameaça de mate está morta – f6 está bloqueado, então a rainha não pode alcançar f7. As pretas desenvolveram dois cavalos enquanto as brancas moveram a mesma rainha duas vezes. Jogue nesta posição →

Conte. As pretas têm duas peças fora e uma posição sólida. As brancas têm uma peça fora mais uma rainha que se moveu duas vezes e agora está sentada em f3, tirando a melhor casa de seu próprio cavalo. As pretas são simplesmente melhores e as brancas não têm nenhum ataque.

A nuance, já que os princípios do xadrez sempre têm um: a rainha não está proibida de abrir. No Defesa Escandinava, as pretas recapturam com a dama no lance dois e então a colocam em a5 ou d6, aceitando um ritmo de assédio em troca de uma estrutura totalmente sólida. Isso funciona porque a rainha vai para uma casa onde não pode ser perseguida novamente. Trazê-la para caçar uma armadilha de um movimento não.

Terminando o trabalho: conecte suas torres

Quando suas peças menores estão fora, seu rei é rocado e sua rainha sai da última fileira para que as torres se defendam, a abertura termina. Essa é a definição real – não um número de movimento.

Ambos os lados terminaram a abertura: todas as peças menores desenvolvidas, ambos os reis roqueados, ambas as fileiras de trás afastadas entre as torres. Agora a questão do meio do jogo é qual arquivo abrir. Jogue nesta posição →

As torres conectadas são importantes por uma razão prática: as torres são as peças que exploram abrir arquivos, e uma torre que precisa do apoio de um colega para entrar em um arquivo só poderá fazê-lo se esse colega já estiver em contato. Assim que as torres estiverem conectadas, a abertura passa para o meio-jogo e a pergunta muda de "para onde vão minhas peças?" para "qual é o meu plano?" — a transição abrangida pelo abertura para o meio-jogo.

Quando os princípios colidem

Eles irão. Os princípios são critérios de desempate, não as leis, e três coisas sempre os superam:

  • Táticas concretas. Se um movimento perder uma peça, nenhum princípio a resgata. Verifique qual foi o último movimento do seu oponente antes de consultar qualquer regra.
  • Gambitos. O Gambito do Rei, o Evans Gambito e o Budapeste doam deliberadamente um peão para acelerar o desenvolvimento – eles quebram o princípio material para servir o princípio do desenvolvimento, e sabem exactamente porquê.
  • As ameaças do seu oponente. Um movimento baseado em princípios que ignora uma ameaça é apenas um movimento perdedor com boas maneiras.

A maneira correta de usar os cinco princípios é por padrão. Quando uma posição lhe oferece dois movimentos e o cálculo não consegue separá-los, escolha aquele que desenvolve uma peça, agarra uma casa central ou deixa o rei mais seguro. Em um jogo com quinze arestas pequenas e quinze arestas pequenas é uma posição vencedora.

Se você quiser transformar os princípios em um repertório real, vagas para iniciantes e construindo um repertório de abertura são o próximo passo, com melhores aberturas para as brancas e melhores aberturas para as pretas cobrindo escolhas específicas.

Coloque em prática

Os princípios permanecem quando você os usa, não quando você os lê. Abra um jogo contra o computador em LocalChess, escolha o Médio bot, e dê a si mesmo uma tarefa para os primeiros dez movimentos: um peão no centro, cada peça menor desenvolvida uma vez e o rei roque. Jogue uma segunda partida com as Pretas e tente a rota hipermoderna – desista do centro e procure a quebra que o atinge.

Cada diagrama acima tem um Jogue esta posição link, para que você possa ir direto ao centro escocês, à configuração do King's Indian ou ao refutado Scholar's Mate e ver como os planos realmente funcionam. Não é necessária memorização.